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Determinar el modo de renderización de un componente Blazor (versión 9 y posteriores)
junio 10, 2025 06:05

Desde la aparición de Blazor y sus distintos tipos de hosting de componentes (SSR, Server, WebAssembly), se intentó promover que estos fueran agnósticos respecto a su modo de ejecución. Sin embargo, en la práctica esto no es siempre posible, y en ocasiones necesitamos saber en qué modo se está ejecutando un componente para poder adaptarlo a las necesidades de la aplicación.
Hace más de un año, cuando aún Blazor 8 era la versión más reciente de este framework, vimos por aquí un truco para detectar si un componente Blazor estaba ejecutándose de forma estática (SSR) o interactiva. Y algunos años antes, ya habíamos visto también distintas formas para detectar si un componente interactivo estaba corriendo sobre Blazor Server o Blazor WebAssembly.
Aunque las soluciones propuestas funcionaban bien y solucionaban nuestro problema, eran simplemente trucos (o "hacks", algo retorcidos en algunos casos) para cubrir unas necesidades que no estaban bien resueltas desde el propio framework.
Con .NET 9 esto cambió, y desde esta versión de Blazor ya existen mecanismos nativos para detectar cuándo un componente se ejecuta en modo estático o interactivo, y en este último caso, qué modo de renderizado se está utilizando.
Vamos a ver cómo conseguirlo.
La propiedad RendererInfo
La propiedad RendererInfo
de la clase ComponentBase
, y por tanto accesible desde cualquier componente Blazor, permite obtener información sobre el renderizador que está utilizando el componente en el momento de consultarla.
Esta propiedad devuelve un objeto de tipo RendererInfo
, definido por Blazor en el espacio de nombres Microsoft.AspNetCore.Components
de la siguiente forma:
public sealed class RendererInfo(string rendererName, bool isInteractive)
{
public string Name { get; } = rendererName;
public bool IsInteractive { get; } = isInteractive;
}
La propiedad Name
indica el nombre del renderizador que se está utilizando, que puede ser "Server", "Static" o "WebAssembly".
Por otra parte, la propiedad IsInteractive
indica si el renderizador es interactivo o no. En el caso de Blazor Server y Blazor WebAssembly, esta propiedad será true
, mientras que en el caso de Blazor SSR (renderización estática, no interactiva), será false
.
Vamos a ver un ejemplo de su uso. El siguiente componente Counter.razor
muestra la clásica página con el contador que encontramos en las plantillas de proyecto Blazor, aunque en esta ocasión, modificamos el atributo disabled
del elemento en función de si el componente se está renderizando de forma interactiva o no:
@page "/counter"
<PageTitle>Counter</PageTitle>
<h1>Counter</h1>
<p role="status">Current count: @currentCount</p>
<button class="btn btn-primary" @onclick="IncrementCount"
disabled="@(!RendererInfo.IsInteractive)">Click me</button>
@code {
private int currentCount = 0;
private void IncrementCount()
{
currentCount++;
}
}
Si introducimos este componente en un proyecto Blazor interactivo y accedemos a él, veremos que inicialmente el botón aparece desactivado en el navegador. Algo más tarde, cuando se activan los mecanismos de interactividad, el componente se renderizará de nuevo, ya de forma interactiva, y el botón se activará.
Además de la propiedad RendererInfo
, en Blazor 9 también se añadió a ComponentBase
la propiedad AssignedRenderMode
, de tipo IComponentRenderMode?
. Esta propiedad contiene el objeto que representa el modo de renderizado asignado al componente inicialmente mediante la directiva @rendermode
, ya sea en su propio código o bien en el de alguno de sus antecesores en la jerarquía. Cuando el componente usa Server-side Rendering, su valor es siempre null
.
Podemos ver el contenido de estas propiedades insertando el siguiente bloque de código en cualquier componente:
<p>
Renderización: @this.RendererInfo.Name,
Interactividad: @RendererInfo.IsInteractive,
Modo inicial: @(AssignedRenderMode?.GetType().Name ?? "SSR")
</p>
¡Espero que os resulte útil!
Publicado en: www.variablenotfound.com.Variable not found
Enlaces interesantes 613
junio 09, 2025 06:05

Aquí está ya la recopilación semanal de enlaces a contenidos a los que vale la pena echarles un vistazo, sobre .NET, patrones, buenas prácticas, acceso a datos, IA, desarrollo web y tooling, entre otros temas.
Esta semana destacamos un interesante post de Chema Alonso sobre cómo saltarse las restricciones de ChatGPT y otros LLMs para obtener imágenes prohibidas utilizando el conocimiento que ya tienen del mundo.
También, José Manuel Alarcón nos cuenta en un detallado artículo las novedades que podemos encontrar en el recién lanzado Angular 20.
Gregor Sutttie nos habla de una de las novedades presentadas en Microsoft Build 2025: los asistentes de actualización de .NET, que nos ayudarán a modernizar nuestras aplicaciones y migrarlas a las últimas versiones.
Me ha llamado la atención el log buffering, una característica de .NET 9 que desconocía y que permite retrasar el momento en que se emiten las trazas. Nos lo cuenta Evgenii Fedorov en su post Emit logs on-demand with log buffering.
Y por último, Braulio Díez nos recuerda la importancia de saber decir que no.
El resto, a continuación 🙂
Por si te lo perdiste...
- Probar scripts en producción sin desplegar nada, y otros usos interesantes de Fiddler
José M. Aguilar - Deserializar un objeto JSON a un diccionario .NET con System.Text.Json
José M. Aguilar
.NET
- Why is enumerating over List faster than IList?
Steven Giesel - Boost Your .NET Projects: Enhance Your Workflow with AssemblyHelper in Spargine
David McCarter - Creating your first sample game with MonoGame
Andrew Lock - Sniffing HttpClient
Sergio León - Upgrading Your .NET Applications: Exploring .NET Upgrade Assistants at Microsoft Build
Gregor Suttie - IEnumerable vs. IAsyncEnumerable in .NET: Streaming vs. Buffering
Ali Hamza Ansari - Deep C# - Delegates
Mike James - Automating Null-Forgiving Operator Removal in C# Projects
Gérald Barré - Making Event Sourcing with Marten Go Faster
Jeremy D. Miller - Catch Up on Microsoft Build 2025: Essential Sessions for .NET Developers
.NET Team - Emit logs on-demand with log buffering
Evgenii Fedorov
ASP.NET Core / ASP.NET / Blazor
- Microsoft designates Blazor as its main future investment in Web UI for .NET
Tim Anderson - Handling OpenID Connect error events in ASP.NET Core
Damien Bowden - Create Visually Rich Content Easily with Blazor Rich Text Editor! No HTML
Thangavel E. - Blazor Basics: Dependency Injection Best Practices, Use Cases
Claudio Bernasconi - Testing Duende IdentityServer Login Flow With a .NET 10 dotnet run app.cs
Khalid Abuhakmeh - Error: The Delegate RequestDelegate does not take X arguments – Experiences with minimal APIs
Christian Nagel - REST API Solution to Over-Fetching: .NET 9 Example
Egor Tarasov
Conceptos / Patrones / Buenas prácticas
- Cuando agradar no es ser profesional
Braulio Díez - The Aristotelian Approach to Writing Good Programs: Logic as the Foundation of Code
Danilo Alonso - Event Sourcing Pattern in .NET: Comprehensive Guide for Software Architects
Sudhir Mangla - API Caching Done Right
Derek Comartin
Data
- AI for SQL Performance: How AI is Transforming Query Optimization in 2025
Jegan R. - Using Oracle with Entity Framework
Bryan Hogan - Scheduling Jobs With Quartz and Database Persistence With EF Core Migrations
Anton Martyniuk
Machine learning / IA
- Knowledge Return Oriented Prompting (KROP): Prompt Injection & Jailbreak con imágenes prohibidas en ChatGPT (y otros MM-LLMs)
Chema Alonso - What is NLWeb?
Frank Fiegel - MCP for beginners
Microsoft - Model Context Protocol (MCP) Server for Azure Database for MySQL
Ramkumar Chandrasekaran - Linear Support Vector Regression Using C# with Particle Swarm Training
James McCaffrey - Microsoft and LangChain: Leading the Way in AI Security for Open Source on Azure
Marlene Mhangami
Web / HTML / CSS / Javascript
- Novedades de Angular 20 y por qué es tu punto de partida ideal
José Manuel Alarcón - Streaming HTML out of order without JavaScript
Chris Haynes - Getting Creative With HTML Dialog
Andy Clarke - How to Add a Vue Report Viewer to Your Web Application
Joel Parks - React Design Patterns and Best Practices for 2025
Hassan Djirdeh - How to Code Linked Lists with TypeScript: A Handbook for Developers
Yazdun - Unlocking Angular SpeechToText for Real-Time Chat Applications
Carter Harris - Smashing Animations Part 4: Optimising SVGs
Andy Clarke - New to the web platform in May
Rachel Andrew - Gradient borders with CSS
Chris Ferdinandi - Seamlessly Import and Export Word and PDF in Angular Rich Text Editor
Thangavel E. - Exploring the CSS contrast-color() Function… a Second Time
Daniel Schwarz - Better CSS Shapes Using shape() — Part 3: Curves
Temani Afif
Visual Studio / Complementos / Herramientas
- Extension Manager updates in Visual Studio
Javier De la Garza - Text Formatting in Notepad begin rolling out to Windows Insiders
Dave Grochocki - Visual Studio 2022 v17.14 Introduces Agent Mode and Advanced Copilot Assistance
Edin Kapić - Debugging with Fiddler Everywhere 101
Peter Vogel - Distinguished Name on FileZilla Server Self-Generated Certs
Rick Strahl
.NET MAUI
- Boost .NET MAUI DataGrid Performance with Efficient Pagination Techniques
Farjana Parveen - Using AI Foundry with .NET MAUI
David Ortinau - Exploring the .NET MAUI DataPager Control
Héctor Pérez
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Variable not found
Ejecutar directamente archivos C# desde línea de comandos con "dotnet run"
junio 03, 2025 06:05

Desde hace ya bastante tiempo, el equipo de .NET está introduciendo mejoras en el SDK para simplificar algunos escenarios y facilitar el acceso a la tecnología de desarrolladores que, o bien están empezando, o bien proceden de otras plataformas.
Una de estas mejoras fueron los top level statements, que permiten escribir los entry points de nuestras aplicaciones C# sin necesidad de definir una clase o un método Main
. También las directivas using
globales e implícitas ayudaban a reducir el boilerplate necesario para escribir una aplicación C#.
Pero esta vez han ido más lejos 🙂
Con .NET 10, se está trabajando en eliminar toda la ceremonia necesaria para crear y ejecutar una aplicación .NET simple. De la misma forma que se puede hacer en otras plataformas y lenguajes como Node.js o Python, ahora bastará con crear un archivo con extensión .cs
y ejecutar el comando dotnet run
para compilar y ejecutar el archivo sobre la marcha. Es decir, pasamos de aplicaciones basadas en proyecto a aplicaciones basadas en archivos.
Pero, además, esto abre interesantes posibilidades para la creación de prototipos, pruebas rápidas o incluso para la creación de scripts que aprovechen el poder de .NET y C# sin necesidad de crear un proyecto completo.
Lo vemos en profundidad a continuación.
dotnet run <Filename.cs>
Para probar rápidamente esta nueva funcionalidad, simplemente debemos tener instalado el SDK de .NET 10 (a partir de la preview 4) y crear un archivo con extensión .cs
con el código de nuestra aplicación. No hace falta crear proyectos, soluciones, ni carpetas: podemos hacerlo sobre la marcha, en cualquier momento.
Una vez creado, ejecutamos el comando dotnet run
seguido del nombre del archivo, y mágicamente éste será compilado y ejecutado. A continuación podéis ver una secuencia en la línea de comandos (CMD) que lo muestra:
D:\test>echo Console.WriteLine("Hello, world!"); > test.cs
D:\test>type test.cs
Console.WriteLine("Hello, world!");
D:\test>dotnet run test.cs
Hello, world!
D:\test>dir /b
test.cs
PS D:\test>_
Ojo: aunque a día de hoy, todavía con la preview 4 de .NET 10, el comando es
dotnet run <File.cs>
, se está trabajando ya para que en la versión final sea posible prescindir del prefijorun
y simplemente ejecutardotnet <File.cs>
🙂
Fijaos que el archivo se ha compilado y ejecutado, pero no ha aparecido en consola ningún tipo de mensaje o progreso de estas operaciones. Obviamente, si la compilación fallara se mostrarían los errores correspondientes, pero, si todo va bien, simplemente se ejecutará el código y se mostrará su salida.
En la carpeta no se habrá creado ningún archivo adicional, como las clásicas carpetas bin
u obj
. El compilador de .NET los ha creado en una carpeta temporal, en mi caso ubicada en C:\Users\jmaguilar\AppData\Local\Temp\dotnet\runfile\<FileName+Hash>
.
Tampoco vemos ni rastro del archivo de proyecto (.csproj
). En realidad, se ha creado en memoria justo en el momento de compilar el archivo, pero no ha sido necesario guardarlo en ninguna parte. Este archivo de proyecto implícito es, por defecto, el mismo que se usaría cuando creamos una aplicación de consola vacía.
Un aspecto que han tenido en cuenta los desarrolladores del SDK de .NET es la compatibilidad hacia atrás de esta característica. Por ello, si intentamos ejecutar un archivo .cs
en una carpeta que contiene un archivo de proyecto (.csproj
), el comando dotnet run
seguirá funcionando como hasta ahora, compilando y ejecutando el proyecto completo. En cambio, si no hay ningún archivo de proyecto y se especifica un archivo C# existente, se lanzará éste directamente.
Uso de directivas
Los archivos .cs
que se ejecutan con el comando dotnet
pueden contener cualquier tipo de código C#. No estamos usando un compilador diferente, ni un intérprete, ni una biblioteca de clases distinta; son las mismas herramientas que se usan para compilar y ejecutar aplicaciones .NET, pero usadas de una forma diferente.
Eso sí, dado que el archivo de proyecto implícito es el de las aplicaciones de consola, por defecto estaremos utilizando el SDK Microsoft.NET.Sdk
. Sin embargo, *podemos usar la directiva #:sdk
para especificar otro SDK diferente. Por ejemplo, si introducimos el siguiente código en el archivo Web.cs
y ejecutándolo con dotnet run Web.cs
, tendremos funcionando toda una aplicación web ASP.NET Core con un endpoint:
#:sdk Microsoft.Net.Sdk.Web
var app = WebApplication.CreateBuilder(args).Build();
app.MapGet("/", () => "Hello World!");
app.Run();
D:\test> dotnet run Web.cs
info: Microsoft.Hosting.Lifetime[14]
Now listening on: http://localhost:5000
info: Microsoft.Hosting.Lifetime[0]
Application started. Press Ctrl+C to shut down.
info: Microsoft.Hosting.Lifetime[0]
Hosting environment: Production
info: Microsoft.Hosting.Lifetime[0]
Content root path: D:\test
_
Como seguro podéis intuir, las directivas deben ir al principio del archivo y comenzar por el prefijo
#:
.
También tenemos la posibilidad de utilizar paquetes NuGet, esta vez usando la directiva #:package
. Por ejemplo, la siguiente aplicación genera por consola un código QR a partir de la URL que le pasemos como argumento, usando el paquete QRCoder:
#:package QRCoder
using QRCoder;
var qrGenerator = new QRCodeGenerator();
var qrData = qrGenerator.CreateQrCode(args[0], QRCodeGenerator.ECCLevel.Q);
var matrix = qrData.ModuleMatrix;
foreach (var row in matrix)
{
foreach (var module in row)
{
Console.Write((bool)module ? "██" : " ");
}
Console.WriteLine();
}
D:\test>dotnet run test.cs https://www.variablenotfound.com
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D:\test>_
Otra directiva interesante es #:property
, que permite definir propiedades de construcción del proyecto, de la misma forma que si las estableciéramos en el archivo .csproj
en los proyectos convencionales. Por ejemplo, la siguiente propiedad hace que el proyecto sea compilado para .NET 9.0:
#:property TargetFramework net9.0
Console.WriteLine(RuntimeInformation.FrameworkDescription);
Por último, en Linux podemos usar la sintaxis shebang en el archivo C# para indicar al sistema cómo debe ejecutarlo. Simplemente indicamos en la primera línea la referencia a dotnet run
, y, si el archivo dispone de los permisos apropiados, podremos lanzarlo directamente desde la línea de comandos:
#!/usr/bin/dotnet run
Console.WriteLine("Hello from a C# script!");
chmod +x app.cs
./app.cs
Hello from a C# script!
¿Y si un proyecto de un único archivo se queda pequeño?
Pues sí, a veces ocurre. Algo que empieza como un simple script o una prueba rápida de usar y tirar acaba creciendo más de la cuenta. Pero para estos casos, también se ha previsto una solución: en cualquier momento podemos convertir el archivo .cs
en un proyecto de .NET completo.
Para ello, simplemente ejecutamos el comando dotnet project convert
seguido del nombre del archivo. Este comando creará una carpeta para el nuevo proyecto, y en su interior depositará un archivo .csproj
y el archivo .cs
original, aunque eliminándole las directivas (que habrán pasado al archivo de proyecto generado).
D:\test>dotnet project convert Main.cs
D:\test>cd Main
D:\test\Main>dir /b
Main.cs
Main.csproj
Todavía en desarrollo, ¿qué podemos esperar?
Esta característica aún está en desarrollo, pero en el repositorio pueden verse algunas líneas en las que se está trabajando, entre otras:
- Permitir que el comando
dotnet run
pueda aceptar múltiples archivos.cs
, de forma que podamos ejecutar aplicaciones más complejas sin necesidad de crear un proyecto. - Mejorar el tooling, para que Visual Studio y Visual Studio Code puedan reconocer estos archivos y ofrecer una experiencia de desarrollo más completa, como la navegación por el código, la depuración o el autocompletado.
- Mejorar el rendimiento de la compilación y ejecución de estos archivos, para que la experiencia sea lo más fluida posible.
- Y, como comentaba algo más arriba, simplificar la sintaxis para que no sea necesario usar el prefijo
run
al ejecutar un archivo.cs
, de forma que podamos escribir simplementedotnet <File.cs>
.
Si queréis ver más, podéis seguir los issues en el repositorio de GitHub del SDK de .NET
¡Espero que os haya resultado interesante!
Publicado en Variable not found.
Variable not found
Enlaces interesantes 612
junio 02, 2025 06:51

Una semana más, aquí tenéis la recopilación de los contenidos que he ido encontrando durante los últimos días. (Afortunadamente) menos enlaces que semanas anteriores, pero aún así, muchas novedades y material interesante sobre .NET, JavaScript, IA, herramientas, patrones y buenas prácticas, entre otros.
Destacamos la reflexión de José Manuel Alarcón, derivada a su vez de un artículo de Dustin Curtis, sobre el impacto del uso de la IA sobre el aprendizaje. Realmente es uno de los temas que más me preocupan sobre el uso masivo de la IA, porque, como siempre se ha dicho, "lo que no se usa, se atrofia". ¿Se va a atrofiar nuestra capacidad de razonamiento, de análisis, de crítica, de creación? ¿Vamos a perder la capacidad de pensar por nosotros mismos? ¿Podríamos quedar relegados a ser la interfaz física de una inteligencia externa que nos diga qué hacer en cada momento? Bueno, esperemos que no, pero debemos estar atentos.
Desde CampusMVP nos llega una alerta, especialmente importante si trabajamos con sitios web y aplicaciones que usan certificados HTTPS: todos caducarán cada 47 días. Nos toca revisar nuestros procesos de renovación y automatizarlos al máximo, tanto por seguridad como por comodidad.
Eladio Rincón actualiza su benchmark de generación de SQL a partir de lenguaje natural usando LLMs.
Interesante también la visión de Microsoft sobre el futuro del proceso de desarrollo de aplicaciones, donde colaboraremos con agentes IA en todas las fases del ciclo de vida: conceptualización, prototipado, generación de código, tests, mejoras, despliegue, monitorización, etc.
Angular 20 ya está aquí: estabilización de APIs, nuevas herramientas de depuración, mejoras en comprobación de tipos, literales en plantillas, server-side y más.
El resto, a continuación.
Por si te lo perdiste...
- ¿Podría Blazor llegar a reemplazar a MVC?
José M. Aguilar - Usar plantillas personalizadas de ASP.NET Core MVC desde línea de comandos
José M. Aguilar
.NET
- Stop modifying your appsettings for local development. (please)
Barrett Stolzman - How to Get Windows 8.3 Short File Names Using FindFirstFileW (UNC) and GetShortPathName (local) in C#
Niels Rasmussen - Avoiding reflection in C# in way unsafer ways!
Steven Giesel - Coding Faster with dotNetTips Spargine: Validating Arguments Made Easy with Validator
David McCarter - Using Pattern Matching in C# for Performance Optimization
Gérald Barré - Using C# Ignored Directives: A Guide for Programmers
Vijay Anand - Building a Custom Domain Events Dispatcher in .NET
Milan Jovanović - Circuit Breaker Policy Fine-tuning Best Practice
Xin Lyu - Fine-tune the volume of logs your app produces
Evgenii Fedorov - An Alternative to nuget install-package
Bryan Hogan - Configuring Microsoft.AI.Extensions with multiple providers
Rick Strahl
ASP.NET Core / ASP.NET / Blazor / Aspire
- Revisiting using a Content Security Policy (CSP) nonce in Blazor
Damien Bowden - Converting a docker-compose file to .NET Aspire
Andrew Lock - Connect Blazor File Manager to Amazon S3 in 4 Easy Steps
Keerthana Rajendran - The role of AuthenticationProperties in ASP.NET Core
Maarten Balliauw - Seamless Real-Time Word Document Collaboration in Angular Using Redis
Ramkumar Ravy - .NET 9–OpenAPI and Scalar–Passing an API key
Bart Wullems
Conceptos / Patrones / Buenas prácticas
- Database Coupling: How to FIX a Spaghetti Code System
Derek Comartin - Bulkhead Pattern in .NET: A Complete Guide for Building Resilient Systems
Sudhir Mangla - Mastering the Cache-Aside Pattern in .NET: Performance Strategies for Software Architects
Sudhir Mangla - Understanding the Backends for Frontends (BFF) Pattern in Modern Cloud Architectures
DevelopersVoice
Data
- How Databases Store Your Tables on Disk
Kaan Peksen - Announcing Public Preview of DiskANN in SQL Server 2025
Davide Mauri - DISTINCT and UNION: What happens when you use them together?
Louis Davidson - Using SingleStore with Entity Framework
Bryan Hogan
Machine learning / IA
- Update on the Text-to-SQL LLMs analysis. New models added. Claude-4, Grok-3, Llama-3
Eladio Rincón Herrera - Implementing Embeddings via ONNX with Semantic Kernel for Local RAG Solutions in .NET
Juan Luis Guerrero - GitHub MCP Exploited: Accessing private repositories via MCP
Marco Millanta & Luca Beurer-Kellner - Document Search in .NET with Kernel Memory
Matt Eland - Semantic Kernel and Microsoft.Extensions.AI: Better Together, Part 2
Roger Barreto - Semantic Kernel: Multi-agent Orchestration
Arafat Tehsin
Web / HTML / CSS / Javascript
- Announcing Angular v20
Minko Gechev - Angular 20—Let the Magic Flow
Alyssa Nicoll - What We Know (So Far) About CSS Reading Order
Daniel Schwarz - Next.js Routing: Easy File-Based Setup for Beginners
Prashant Yadav - Reliably Detecting Third-Party Cookie Blocking In 2025
Mikhail Prosmitskiy - Too Many Tabs! Quick tips & Hacks for Microsoft Edge
Margaret Farmer - Better CSS Shapes Using shape() — Part 2: More on Arcs
Temani Afif - TLTSS: a programming language made in TypeScript's type system
- Progressive JSON
Dan Abramov
Visual Studio / Complementos / Herramientas
- Alerta Programadores: tus certificados HTTPS caducarán en 47 días ¡Automatiza ya!
CampusMVP - Agentic DevOps in action: Reimagining every phase of the developer lifecycle
Amanda Silver, Mario Rodríguez & Den Delimarsky - Visual Studio Code Now Supports MCP Authorization
Den Delimarsky - Exploring the JetBrains AI Assistant for Visual Studio Code
David Eastman - How to create infinite text scrolling in HTML, CSS, and JavaScript
Esther Vaati - Meet the DocumentDB Extension for VS Code and DocumentDB Local — A Fast, Friendly Way to Work with DocumentDB, Locally and Beyond
Lohith Goudagere Nagaraj - VisualStudio.Extensibility: Editor classification and updates to user prompt
Gábor Szabó - How to create a glassmorphism generator tool
Esther Vaati - Improve the commands in your extensions
Mads Kristensen - Address Sanitizer Updates for Visual Studio 2022 Version 17.14
Adam Jensen
.NET MAUI / Cross-platform
- Build a Stunning and Interactive Real-Time Weather Dashboard with .NET MAUI Toolkit
Subash Sorimuthupattaraja - .NET MAUI, Flutter, Avalonia, or React Native: Which is Best for You?
Vijayakumar Mariappan - How Components Speed Up .NET MAUI App Development
Héctor Pérez - useState should require a dependency array
James Karlsson
Otros
- Piloto automático intelectual: el riesgo de atrofiarse con la IA
José Manuel Alarcón - What was origin of the code name Redpill for Windows 8 feature lockout?
Raymond Chen - AI didn’t kill Stack Overflow
Matthew Tyson
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Simulando enumerados de texto en C#
mayo 27, 2025 06:05

Cuando usamos tipos enumerados en C#, muchas veces buscamos seguridad. Los valores de un enum
son constantes conocidas de antemano y se comprueban en tiempo de compilación, lo que evita asignaciones inválidas que podrían derivar en errores en tiempo de ejecución.
También, el hecho de poder acceder a los valores del enum
utilizando nombres o identificadores descriptivos da lugar a un código más legible y fácil de mantener. Y encima, las ayudas para el autocompletado y descubrimiento de valores posibles que nos proporcionan los IDEs modernos nos ayudan a ser más productivos. Todo son ventajas 🙂
Sin embargo, los enum
de C# sólo permiten que sus valores subyacentes sean numéricos ( byte
, sbyte
, short
, ushort
, int
-el tipo por defecto-, uint
, long
o ulong
). Esto puede suponer una limitación en casos en los que nos vendría bien disfrutar de todos los beneficios anteriores, pero usando valores string
... es decir, deberíamos poder definir un tipo que pueda contener únicamente un conjunto de cadenas de texto predefinidas.
Algunos lenguajes como TypeScript, Python o Swift soportan de forma nativa la creación de enumerados de texto; en cambio, en C# no tenemos esta posibilidad. Pero bueno, no todo está perdido... gracias a la flexibilidad del lenguaje, podemos conseguir algo bastante parecido 😉
Simulando enumerados de texto en C#
Realmente, C# nos ofrece herramientas para acercarnos bastante a lo que estamos buscando. Fijaos en la siguiente clase, donde hacemos una primera aproximación simulando un enumerado de texto en C#:
public sealed class Color
{
public static readonly Color Red = new("Red");
public static readonly Color Blue = new("Blue");
public static readonly Color Black = new("Black");
private readonly string _value;
private Color(string value) => _value = value;
public override string ToString() => _value;
}
Los puntos principales de este código son:
- La clase
Color
es sellada para evitar que se pueda heredar de ella, como los enums. - Los campos
Red
,Blue
yBlack
son estáticos y de sólo lectura, y son instancias de la propia claseColor
. De esta forma, cada uno de estos campos es un valor constante de tipoColor
. - El constructor de la clase es privado, lo que significa que no se puede instanciar la clase desde fuera de ella. Esto garantiza que los únicos valores posibles de tipo
Color
son los que hemos definido como campos estáticos. - El método
ToString
se sobrescribe para que devuelva el valor de la propiedad_value
, que es la cadena de texto que representa el color.
Esta clase nos permitiría un uso bastante parecido al de los enum
tradicionales, como podemos ver a continuación:
var red = Color.Red;
PrintColor(red);
PrintColor(Color.Blue);
PrintColor("Green"); // Error en tiempo de compilación: no es un objeto "Color"
void PrintColor(Color color)
{
Console.WriteLine(color);
}
Algunas limitaciones y cómo superarlas
Aunque este primer acercamiento puede ser suficiente para algunos escenarios simples, tiene bastantes limitaciones.
Por ejemplo, dado que los valores disponibles no son realmente tipos primitivos, no podemos hacer de forma directa un switch
sobre los valores de tipo Color
. Pero obviamente, en caso de necesidad podremos usar los if
de siempre, o si nos empeñamos, podríamos usar switch
con pattern matching, aunque será algo más engorroso:
switch (color)
{
case var c when c == Color.Red:
Console.WriteLine("This is Red");
break;
case var c when c == Color.Blue:
Console.WriteLine("This is Blue");
break;
...
}
Otra limitación es que, aunque el tipo Color
envuelve un string
, no se comporta como él en algunos casos. Por ejemplo, no podríamos pasar un objeto Color
a un método que espera un string
de forma directa, o compararlo con otro string
:
Console.WriteLine(Color.Blue == "Blue"); // Error: '==' cannot be applied to operands
// of type 'Color' and 'string'
PrintString(blue); // Error: Cannot convert from 'Color' to 'string'
void PrintString(string color) => Console.WriteLine(color);
Sin embargo, estos dos problemas los eliminamos de un plumazo si añadimos a la clase la conversión implícita al tipo string
. Como vemos a continuación, se consigue de forma muy sencilla:
public sealed class Color
{
... // El código anterior de la clase
public static implicit operator string(Color? color)
=> color is null? string.Empty: color._value;
}
Fijaos que estamos teniendo en cuenta el hecho de que, al ser un tipo referencia, los objetos
Color
podrían contener unnull
, retornando una cadena vacía en este caso.
Al tener el operador implícito de conversión a string
, ya podemos usar un objeto Color
donde se espere un string
, como en llamadas a métodos o comparaciones. Por tanto, el código que vimos antes ya funcionaría:
Console.WriteLine(Color.Blue == "Blue"); // Imprime "True"
PrintString(blue); // Imprime "Blue"
void PrintString(string color) => Console.WriteLine(color);
Creación de objetos Color
a partir de cadenas de texto
La conversión inversa, es decir, si tenemos una cadena de texto como "Red", no tenemos una forma directa de convertirla a un objeto Color
. La primera solución a este problema podría ser añadir un método estático a la clase que actúe como factoría:
public sealed class Color
{
... // El código anterior de la clase
public static Color FromString(string color)
{
return new Color(color);
}
}
Sin embargo, es fácil ver que esto no va a funcionar demasiado bien, principalmente por dos motivos. Primero, no estamos comprobando que la cadena de texto sea un valor válido, y, segundo, porque al crear nuevas instancias de Color
estamos rompiendo la idea de que sólo existan los valores predefinidos y nos podrían fallar comparaciones de igualdad por referencia:
var yellow = Color.FromString("Yellow"); // Funciona, pero no debería permitírnoslo
Console.WriteLine(yellow); // Muestra "Yellow"
var red1 = Color.Red;
var red2 = Color.FromString("Red"); // Crea otro objeto "Red" distinto al que tenemos en red1
Console.WriteLine(red1 == red2); // Muestra "False" porque son objetos diferentes
Ambos problemas tienen fácil solución. Para el primero, podríamos añadir una comprobación en el método FromString()
que lance una excepción si el valor no es válido. Y para el segundo, podríamos modificar el método para que devuelva una referencia al valor constante en lugar de crear una nueva instancia:
public sealed class Color
{
... // El código anterior de la clase
public static Color FromString(string value)
{
switch (value)
{
case "Red": return Red;
case "Blue": return Blue;
case "Black": return Black;
default: throw new ArgumentException("Invalid color value", nameof(value));
}
}
}
Sin embargo, esta fórmula no es muy escalable, ya que si añadimos nuevos valores a la clase Color
, tendremos que modificar este método. Una solución más elegante sería utilizar un diccionario estático que recoja los valores de los distintos colores en el constructor y utilizarlo luego en la factoría:
public sealed class Color
{
private static readonly Dictionary<string, Color> _allowedColors
= new(StringComparer.OrdinalIgnoreCase);
public static readonly Color Red = new("Red");
public static readonly Color Blue = new("Blue");
public static readonly Color Black = new("Black");
private readonly string _value;
private Color(string value)
{
_value = value;
_allowedColors[_value] = this; // Aquí podríamos chequear previamente que no exista
}
public override string ToString() => _value;
public static implicit operator string(Color? color)
=> color is null? string.Empty: color._value;
public static Color FromString(string color)
{
return _allowedColors.TryGetValue(color, out var result)
? result
: throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(color), color);
}
}
Observad cómo hemos creado el diccionario _allowedColors
como un campo estático de la clase, y aprovechamos el constructor para añadir a él cada instancia de Color
que vamos creando al definir las propiedades. De esta forma, el método FromString()
puede buscar el valor en el diccionario y devolverlo si existe, o lanzar una excepción si no. También, hemos utilizado StringComparer.OrdinalIgnoreCase
para que la búsqueda sea insensible a mayúsculas y minúsculas.
Un ejemplo de uso sería el mostrado a continuación:
var red1 = Color.FromString("red");
var red2 = Color.FromString("Red");
Console.WriteLine(red1); // Muestra "Red"
Console.WriteLine(red1 == red2); // Muestra "True"
Console.WriteLine(red1 == Color.Red); // Muestra "True"
Ya con esta infraestructura, sería sencillo ampliar la clase con métodos para comprobar si un valor es válido, obtener una lista de los valores posibles, etc:
public sealed class Color
{
... // El código anterior de la clase
public static bool IsValid(string? color)
{
if (color is null)
return false;
return _allowedColors.ContainsKey(color);
}
public static IEnumerable<string> GetAllowedValues() => _allowedColors.Keys;
public static bool TryFromString(string? value, out Color? result)
{
if (value is null)
{
result = null;
return false;
}
return _allowedColors.TryGetValue(value, out result);
}
}
Conclusión
En este post hemos recorrido el camino para llegar a una clase que permite simular un enumerado de texto en C#, comenzando por una implementación simple hasta llegar a una más completa que incluye comprobaciones de validez, conversiones implícitas a cadena, y métodos para obtener los valores permitidos y crear instancias a partir de cadenas de texto.
El código de la clase completa es el siguiente:
public sealed class Color
{
private static readonly Dictionary<string, Color> _allowedColors
= new(StringComparer.OrdinalIgnoreCase);
public static readonly Color Red = new("Red");
public static readonly Color Blue = new("Blue");
public static readonly Color Black = new("Black");
private readonly string _value;
private Color(string value)
{
_value = value;
_allowedColors[_value] = this;
}
public override string ToString() => _value;
public static implicit operator string(Color? color)
=> color is null ? string.Empty : color._value;
public static Color FromString(string color)
{
return _allowedColors.TryGetValue(color, out var result)
? result
: throw new ArgumentOutOfRangeException(nameof(color), color);
}
public static bool IsValid(string? color)
{
if (color is null)
{
return false;
}
return _allowedColors.ContainsKey(color);
}
public static IEnumerable<string> GetAllowedValues() => _allowedColors.Keys;
public static bool TryFromString(string? value, out Color? result)
{
if (value is null)
{
result = null;
return false;
}
return _allowedColors.TryGetValue(value, out result);
}
}
A la vista del código no parece tan complicado, ¿verdad? 😉 No es perfecto y aún quedarían algunos aspectos por resolver, como la serialización y deserialización (nada que no se pueda resolver fácilmente con un custom converter), pero es un punto de partida interesante y, sobre todo, nos ha permitido jugar un poco con conversiones implícitas y enfrentarnos a algunos problemas poco habituales.
¡Espero que os sea de utilidad!
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Variable not found
Enlaces interesantes 611
mayo 26, 2025 06:05

Como todos los lunes, aquí tenemos ya los enlaces a contenidos interesantes que he ido recopilando durante la semana pasada, donde la IA ha sido la gran protagonista.
La verdad es que la semana ha sido una locura, tanto que no he podido seguir el ritmo de los contenidos que han ido publicándose, sobre todo debido a la celebración del evento de I/O 2025 de Google y Build 2025 de Microsoft. A estos adicionalmente se han sumado otros lanzamientos y novedades interesantes, así como los posts técnicos que nos encontramos habitualmente en estas recopilaciones. El resultado: más de 80 enlaces a contenidos que no os podéis perder 😊
Con tanto material es difícil destacar algo concreto, pero creo que como mínimo deberíais echarle un vistazo a los siguientes links:
- Resumen de novedades y presentaciones de Google I/O 2025
- Novedades presentadas en Microsoft Build 2025
Aparte, ya se ha lanzado la preview de la nueva y controvertida versión del compilador nativo de TypeScript basado en Go.
También me ha llamado la atención el salto a open source de varios productos, como la extensión Github Copilot Chat para Visual Studio Code, el Windows subsystem for Linux, y Edit, un editor de línea de comandos que no conocía.
Por último, un toque de nostalgia noventera con el artículo de Antonio Vallejo sobre el botón turbo de los PCs de la época, que en realidad no aceleraba el PC sino todo lo contrario. Todo un alarde de creatividad marketiniana.
El resto de enlaces, a continuación.
Por si te lo perdiste...
- Parámetros opcionales en lambdas con C# 12
José M. Aguilar - Precompilación de vistas MVC en ASP.NET Core
José M. Aguilar
.NET
- A sub-millisecond GC for .NET?!
Alfred White - Writing new guards with extensions in C# 14
Steven Giesel - Nullable bool and if statement
Jiří Činčura - “ZLinq”, a Zero-Allocation LINQ Library for .NET
Yoshifumi Kawai - Memory leak from improper usage of Microsoft.Extensions.Configuration APIs in .NET on Windows
Matt Hamrick - Transforming an image into a table with Windows OCR
Bruno Sonnino
ASP.NET Core / ASP.NET / Blazor
- .NET Aspire 9.3 is here and enhanced with GitHub Copilot!
Jeffrey T. Fritz - Using multiple external identity providers from ASP.NET Core Identity and Duende IdentityServer
Damien Bowden - How to Customize ASP.NET Core Identity With EF Core for Your Project Needs
Anton Martyniuk - Notable Blazor Improvements in the Early .NET 10 Previews
Jon Hilton - Static File handling in ASP.NET Core 9.0
Bart Wullems - .NET 9–OpenAPI and Scalar–Introduction & * .NET 9–OpenAPI and Scalar–Adding custom headers
Bart Wullems
Azure / Cloud
- Getting Started with .NET Aspire on Azure App Service
Tulika Chaudharie - Azure AI Foundry: What is it and Why Should You Care
Robert Encarnacao - Free SQL Managed Instance offer is now generally available
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- Announcing SQL Server 2025 Public Preview
Bob Guard - Value Generators in EF Core
Ricardo Peres - Storing JSON data in relational databases using EF Core
Ali Hamza Ansari - Vector Search with EF 9
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- Introducing Claude 4
Anthropic - Announcing Veo 3, Imagen 4, and Lyria 2 on Vertex AI
Katie Nguyen - Introducing Windows ML: The future of machine learning development on Windows
Tucker Burns & Vicente Rivera - AI and Vector Data Extensions are now Generally Available (GA)
Luis Quintanilla - Build transformative AI applications with Google AI
Mat Velloso - New tools and features in the Responses API
OpenAI - AI Shell Preview 4 Release!
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Eladio Rincón Herrera - Matrix Inverse Using Newton Iteration with C#
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Hussein Mozannar & team - Microsoft is now hosting xAI’s Grok 3 models
Tom Warren - Semantic Kernel and Microsoft.Extensions.AI: Better Together, Part 1
Roger Barreto - Connect Once, Integrate Anywhere with MCP
Maria Naggaga - How to improve AI outputs using advanced prompt techniques
Marina Corrêa - MCP on Windows: The New COM?
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- Announcing TypeScript Native Previews
Daniel Rosenwasser - JavaScript's New Superpower: Explicit Resource Management
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Soundeswari Selvam - A Reader's Question on Nested Lists
Juan Diego Rodríguez - The ClipboardItem.supports() function is now Baseline Newly available
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Geoff Graham - Theme UI Frameworks in Angular Part 3: Kendo UI, ThemeBuilder
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Dhananjay Kumar - Better CSS Shapes Using shape() — Part 1: Lines and Arcs
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Raymond Chen
Publicado en Variable not found.
Blog Bitix
Generar clientes REST con su interfaz OpenAPI
mayo 18, 2025 08:00
Para hacer uso de una interfaz REST es necesario crear un cliente en el mismo lenguaje de programación de la aplicación. Dada una interfaz REST compuesta por sus endpoints, parámetros, headers y payloads de entrada y de salida asi como sus códigos de estado de respuesta es posible automatizar con un generador de código la creación de un cliente para cualquiera de los lenguajes que se necesite y el generador soporte.
Picando Código
Arreglada vulnerabilidad CVE-2025-47636 en List Category Posts
mayo 15, 2025 11:00
Ayer publiqué la versión 0.91.0 de List Category Posts, el plugin para WordPress. Hace un tiempo habían reportado una "vulnerabilidad crítica", y se me fue pasando hasta que se hizo pública. Varios usuarios me escribieron preocupados por el asunto. Es entendible, que si un sistema te avisa que estás usando un plugin con una vulnerabilidad crítica, entiendas que es grave.
Sin embargo, para hacer uso de esa vulnerabilidad, el sistema ya tiene que estar comprometido. La persona con intenciones maliciosas necesita de antemano tener acceso al servidor para poder subir un archivo. También necesita tener un usuario autenticado, con acceso de contribuidor para arriba, para poder editar o crear posts y hacer uso del plugin.
Por lo tanto, al momento de tener la habilidad de poder explotar el sistema por esa "vulnerabilidad" de List Category Posts, es sistema ya está recontra comprometido. En ese caso, el problema es mayor y hay mucho más daño que se puede hacer más allá de lo que podrían lograr con el plugin.
Lo peor es que todas las vulnerabilidades que nos han reportado hasta ahora en List Category Posts han sido del mismo estilo. "Un usuario con privilegios" puede explotar el código para hacer A o B. Es un "hackeo" en el sentido de que usan el código de una forma en que no fue diseñado para ser usado. Y está bien que sea reportado, queremos que el plugin tenga código seguro. Pero etiquetarlo de "crítico" es bastante alarmante, sobretodo si los usuarios no leen el mensaje completo. Lo que se entiende es "no debería usar esto porque implica pérdida de seguridad en mi WordPress". Pero no es para tanto.
Otro tema que me molesta cada vez es publicar la versión nueva del plugin a WordPress.org. Tenemos una acción automática para publicar la versión a WordPress.org porque WordPress.org sigue viviendo 20 años en el pasado y usa Subversion. Pero si pasa algo, como olvidarme de actualizar la versión en uno de los dos archivos donde hay que actualizarla, hay que ir a cambiarlo a mano en el Subversion ese lleno de polvo y telarañas. Buscando el lado positivo, me fuerza a hacer uso de mi memoria y traer de vuelta ese proceso de trabajo que no uso desde hace más de 10 años. Está bueno ejercitar la memoria también.
Algo raro de WordPress es de que a pesar de seguir usando svn, recomiendan no usar Subversion para desarrollo
"No uses SVN para desarrollo: Esto generalmente es confuso (me pregunto por qué...). A diferencia de GitHub (mezclando Git y GitHub acá), SVN está destinado a ser un sistema de publicación, no de desarrollo (deberían especificar "en WordPress.org"). No necesitas commitear y pushear cada pequeño cambio, y de hecho hacerlo es perjudicial para el sistema. Cada vez que pusheas código a SVN, reconstruye todos tus archivos zip para todas las versiones en SVN. Por esto es que a veces las actualizaciones de tu plugin no se muestran por hasta 6 horas. En cambio, deberías pushear una sóla vez, cuando estés lista para salir.
O mejor, ¡actualizen su #@$!% sistema de control de versiones! ¡Maldito Matt Mullenweg!
Así que si bien actualicé el código para -con suerte- mitigar el asunto, quedé un poco quemado con toda la situación. En estos casos es bueno pensar en la parte positiva para motivarse a seguir dedicándole tiempo a éstas cosas. El plugin tiene como 17 años y lleva más de 4 millones de descargas en WordPress.org. Tiene un rating de los usuarios de 4.7/5, así que a la mayoría de la gente le gusta, le sirve, o le hace la vida más fácil. Eso es algo bueno para tener en cuenta. Mirando los reviews me encontré con uno en particular que me dejó bastante contento por lo que dice:
"El desarrollador del plugin ha hecho un trabajo excepcional en balancear funcionalidad con usabilidad. La extensiva documentación y soporte activo asegura que hasta los usuarios menos técnicos puedan sacar ventaja de sus características (...). En resumen, el plugin List Category Posts sobresale por su eficacia en mejorar la organización y presentación de contenido en sitios WordPress. Es un testamento de desarrollo considerado enfocado en utilidad en el mundo real y experiencia de usuario."
Gracias Alex De Py, lamentablemente no te puedo responder en el sitio porque el tópico está cerrado, pero por si alguna de esas razones llegas a este post, gracias.
El plugin surgió como una necesidad personal, ¡para este mismo blog! Y así como a mí me resultó útil, le resultó útil a más gente. Sucesivos cambios y características nuevas fueron siendo agregadas "a pedido del público". Y no es un proyecto comercial, así que todo lo que se le agrega está fundamentado por alguna razón práctica.
Otra cosa positiva fue que tras publicar la nueva versión, recibí comentarios de distintos usuarios agradeciendo y dándole para adelante al desarrollo del plugin. Si bien mi cerebro a veces se concentra demasiado en lo negativo, hay varios aspectos positivos que me dejan contento.
List Category Posts es un plugin para WordPress, es software libre publicado bajo la GPLv2. El código fuente está disponible en GitHub y en WordPress.org (SVN). Se puede descargar desde el sitio de plugins de WordPress.
El post Arreglada vulnerabilidad CVE-2025-47636 en List Category Posts fue publicado originalmente en Picando Código.Picando Código
Actualización de mullvadrb - Bloqueadores de contenido DNS
mayo 13, 2025 05:23
Publiqué una nueva actualización a la gema mullvadrb, la interfaz de usuario de terminal para Mullvad VPN en Ruby. La herramienta permite usar Wireguard o la interfaz de línea de comando mullvad
como backend.
Aprolijé un poco el código extrayendo las opciones a su propio módulo Settings
. Ahí puse todo el código relacionado a configuración, backend, y lenguajes.
También le agregué funcionalidad nueva. Una de las opciones de la interfaz de línea de comando es bloqueadores de contenido DNS. Entre las opciones a bloquear tenemos anuncios, trackers, malware, sitios de apuestas y contenido adulto. Implementé un menú de opciones de TTY::Prompt
para esto, pero esta vez usé multi_select
para permitir múltiple opción. Se puede seleccionar con la barra espaciadora los elementos que queremos bloquear. Al confirmar con Enter, Mullvad guarda en su configuración los contenidos que queremos bloquear.
Cuando levantamos la aplicación de nuevo, usa el comando mullvad dns get
para levantar las preferencias guardadas. Mediante un poco de manipulación de texto con Ruby, marco las opciones seleccionadas, y al confirmar se las envío a mullvad dns set default
para guardar los cambios.
Esto está disponible en la versión 0.0.6 de la gema mullvadrb.Vengo usando versiones patch (0.0.1
, 0.0.2
, 0.0.3
, 0.0.4
y 0.0.5
) por ahora, para señalar que es una aplicación en desarrollo. Los únicos tests que tiene es que la uso casi a diario y funciona bien para mí. De todas formas es apenas una capa de Ruby sobre la aplicación de línea de comando o Wireguard, dudo que haya mucha gente que la usa.
Hace tiempo que tenía escrito el código, pero no me había tomado el tiempo de aprolijarlo y hacer un release. Venía usando la gema en local desde el código fuente, pero finalmente me tomé el trabajo de empaquetarlo y publicarlo. En mi laptop personal, mullvadrb sigue siendo la forma en que uso Mullvad VPN. Originalmente la usaba en mi Rapsberry Pi también, pero éstos días la tengo como servidor personal local, y sólo interactúo por SSH. Así que no hay mucho uso para una VPN ahí.
Lo próximo que tengo ganas de agregarle a esta aplicación, es una funcionalidad como para gestionar listas de servidores. Esta funcionalidad está disponible por línea de comandos. La aplicación de Android también permite crear listas y agregar servidores, una funcionalidad como esa sería bastante práctica.
El post Actualización de mullvadrb - Bloqueadores de contenido DNS fue publicado originalmente en Picando Código.Arragonán
Jugando con MCP protocol. Añadiendo bus, bizi y geocoding a MCP DNDzgz
mayo 13, 2025 12:00
Tras mis primeras pruebas jugando con MCP sólo con la información del tranvía de Zaragoza, decidí dar el siguiente paso y añadir los otros servicios que históricamente ha soportado DNDzgz: autobús urbano y el servicio bizi, el alquiler de bicicletas municipal. Y con eso completar el soporte de los tres servicios públicos de movilidad más esenciales y usados en el día a día de las personas que viven o visitan la ciudad.
El soporte al servicio de bus en DNDzgz llevaba roto desde un cambio de contrata, por el que un scraper llevaba tiempo sin funcionar. Eso lo descubrí usando la versión web móvil en una de mis últimas visitas a Zaragoza, pero no le había dedicado tiempo hasta ahora. Una vez resuelto ese problema, volví a jugar con las tools de MCP usando Cursor para ir modificando y probando.
Añadiendo el soporte de bus y bizi, encontrando límites
La implementación fue bastante directa, al ser algo tan sencillo le iba pidiendo al agente de Cursor que me generase el código para las tools de servicio de bizi y bus, tanto traer las posiciones como obtener la respuesta de los datos de estimación o disponibilidad en tiempo real.
Sobre la marcha se me ocurrió que ya que el API de DNDzgz tiene información geolocalizada, podría estar bien un modo de conocer la ubicación rápidamente, así que añadí una nueva tool para que genere un enlace a google maps usando las coordenadas.
El problema apareció con el servicio de autobuses, que daba un error por terminar siempre con una conversación excesivamente larga. Esto se debía a que esta llamada devolvía una respuesta con un array JSON con unos pocos miles de objetos, cosa que tampoco es lo ideal pensando en los costes que tienen asociados estos LLMs con el consumo de tokens. Y como las pruebas siempre las he ido haciendo con cuentas gratuitas, esto se hizo evidente con este escenario.
Por ejemplo por parte de Cursor no encontré documentación del límite pero la respuesta está clara. “Your conversation is too long”
Mientras Claude Desktop daba un error más raro, sobre que la respuesta fue interrumpida. Pero en su caso sí lo tienen documentado: How large is Claude’s Context Window?
Tratando de reducir el tamaño de respuesta
Así que para salir del paso empecé a pensar cómo aligerar el tamaño de respuesta intentando no tener que tocar nada del API de DNDzgz, limitando los cambios al MCP server.
Como primer paso traté de ajustar la respuesta a lo mínimo necesario. Quitar el único atributo de la respuesta que no se usaba y filtrar resultados de paradas que sabía que no tienen realtime, ya que son del transporte metropolitano y no del urbano. Esto se podía intentar identificar con las líneas en cada parada al seguir esta patrones diferentes en su nomenclatura.
Eso era un poco cutre y aún así el tamaño de respuesta se mantenía muy alto. Debía intentar encontrar una manera de afinar lo máximo posible lo que devolvía MCP DNDzgz para evitar responder con cientos o miles items en las peticiones recibidas.
Con eso en la cabeza lo dejé reposar durante unos días, finalmente se me ocurrieron otras 2 soluciones:
En un primer momento pensé en la posibilidad de tratar de montar un filtro sobre texto para devolver el mínimo de estaciones o paradas posible. Dada la interfaz conversacional tenía la sensación que todo lo que no fuera una búsqueda de vectores para hacerlo de un modo semántico podía resultar una experiencia de usuario mediocre. Como es algo con lo que ya he experimentado un poco en otras pruebas de concepto, sé que podría haber jugado con el vector store en memoria de LangChaning y usar para los embeddings un proveedor externo o incluso añadir dependencia a Ollama.
Más tarde se me ocurrió otra opción, la búsqueda semántica es buena opción si sabes más o menos qué andas buscando. Pero dada la naturaleza de geolocalización de los servicios de movilidad lo más importante es el dónde lo andas buscando. Así que tal como están los datos expuestos en DNDzgz, veía que tenía más sentido ir por el camino de añadir una nueva tool que resuelva localizaciones y luego hacer búsquedas por posición. Esto parecía tener mucho sentido y estaba alieneado con el comportamiento que había visto en varias ocasiones de Claude, en el que el modelo me iba ofreciendo estimaciones en posiciones cercanas.
Solución desde la experiencia de uso de DNDzgz
Parece que tiene bastante sentido pedir cosas como “¿Dónde puedo coger el 30 en la zona de Paseo de la Independencia?”, “Estoy en el Parque Bruil, ¿dónde tengo bicis disponibles cerca?” a un asistente con interfaz conversacional. Al final son los tipos de respuestas que intentamos responder ya en tiempos del AbreDatos 2010 con una interfaz pensada para usarse en un teléfono móvil.
Con esta idea tiré por lo ya conocido, el API de Google Maps para geocoding, aunque podría haber tirado también por cualquier otro proveedor. Y exponerlo como otra tool, intentando forzar que siempre busque concatenando al valor recibido Zaragoza, Spain.
Tras eso las respuestas eran ya prometedoras, ya que parece que estos modelos trabajan bastante bien con posiciones geolocalizadas. Por ejemplo preguntándole sobre paradas de bicis cerca de la Avenida Madrid decía esto.
Todavía en este momento se devolvían las más de 100 estaciones de bizi que hay disponibles, y en el caso de los buses eran más de 1000. Lo siguiente era pasar la posición dada a partir de una dirección a las tools que traen las ubicaciones con sus respectivas posiciones, comprobar la distancia entre posiciones usando una implementación de la fórmula de Harversine, ordenarlas por cercanía y devolver un top razonable para que los LLMs hagan lo suyo.
Una vez implementado eso, dejando el límite a 10, se acotan mucho los resultados y la experiencia aparentemente era algo mejor. Ahora ordenando por distancia entre los puntos e informa sobre ello, además se ofrecen otras opciones indicando lo lejos del punto de referencia.
A partir de ahí el problema del tamaño del bus dejó de serlo.
Durante mis pruebas me encontré que Claude intenta llamar varias veces a las tools en ocasiones donde considera que las distancias son alejadas o cuando no consigue obtener datos del estado en tiempo real, está claro que no le gusta quedar mal 🙂. Por ejemplo con esta prueba preguntando sobre una línea de bus en una dirección.
También para variar y ver más comportamientos, hice alguna prueba con GitHub Copilot y GPT-4o en modo agente, con los que la experiencia a priori me resultó bastante similar.
Hay otras tools que podrían llegar a ser muy útiles y serían complementarias, por ejemplo para cubrir casuísticas de recomendar de cómo llegar de un punto a otro de la ciudad en transporte público. Ya que los datos con los que fueran entrenados los modelos pueden haber quedado desactualizados o puede que se los estén inventando.
Por ejemplo, al preguntarle cómo llegar de Plaza Aragón a Arcosur en tranvía me decía correctamente que a Arcosur no llega el tranvía y que tendría que hacer transbordo tras la última parada. Pero me ofrecía como alternativa sin trasbordo la posibilidad de la línea de bus 59 desde Plaza de España, al pedirle las estimaciones terminó dándose cuenta que esa opción no existe por sí mismo.
Conclusiones
Este experimento con tools de MCP para darles capacidades extra a los LLMs me ha resultado muy entretenido. En esta evolución he intentado darle un enfoque de solución un poco más de producto y no quedarme meramente en probar el protocolo.
He buscado soluciones pensando en las personas usuarias, aunque he hecho 0 investigación, sí he hecho memoria de feedback y críticas recibidas sobre las aplicaciones móviles de DNDzgz durante estos años.
Algunos pensamientos al respecto de este side-project:
- Las tools mucho mejor si envían respuestas ligeras, por cuestiones de eficiencia de red, coste, consumo energético, tiempos de respuesta, etc.
- Tratar de dar buenas descripciones a las tools para facilitar que los LLMs tengan más claro cuando usarlo respecto a las intenciones de las personas usuarias.
- Eat your own dog food como para cualquier side-project, salvo que sólo quieras cacharrear con la tecnología y luego olvidarte.
- Que alguien más lo pruebe te va a ayudar a mejorarlo, aunque no hagas test con personas usuarias al uso viene bien tener otros puntos de vista.
- Al usar directamente estos LLMs con estos clientes tratan de quedar bien, a veces eso significa que puedan alucinar. Así que lo suyo es facilitarles tools que puedan ayudarles a no hacerlo en los temas que nos competen.
- Como se van a buscar la vida para dar una respuesta, esto significa que pueden hacer muchas llamadas a su aire a nuestras tools sin que la persona que le ha pedido algo intervenga.
- Por esto último, ahora mismo me daría un poco de miedo el exponer acciones destructivas en una tool que no se puedan deshacer: Borrar documentos, sobreescribir información sin versionado, etc.
- Supongo que montando un chatbot especializado, con prompts de sistema para los LLMs y que actúe como cliente MCP, son potenciales problemas que se pueden solventar. A corto plazo dudo que me meta en ese fregao 😀.
Podéis ver el código de mcp-dndzgz en github con los cambios comentados en el artículo.
IOKode
Gracias SceneBeta.com
mayo 10, 2025 04:11
Llevo sin publicar en este blog desde 2023. Durante estos años, diversos motivos personales me han mantenido alejado del blog —motivos que prefiero reservar para mí— pero estoy preparando un retorno en una nueva era en la que habrá bastantes cambios. Entre ellos, las próximas entradas serán directamente en inglés.
Pero antes de empezar la nueva era del blog en inglés, quería hacer esta última entrada en español como un pequeño homenaje a la comunidad online de SceneBeta.com, una comunidad sobre Homebrew (software casero) para PC, PlayStation Portable (PSP), PlayStation 3, Nintendo DS, Nintendo Wii, iOS y Android.
Aterricé en ella cuando, con apenas 10 años, mis padres me regalaron una PSP. Por aquel entonces se llamaba beta.pesepe.com; cambiaría su nombre a SceneBeta.com dos años después. Desde entonces, ha supuesto una parte muy importante de mi desarrollo personal y profesional.
Y precisamente, por ese crecimiento profesional, es que he decidido escribir esta entrada en este blog. En SceneBeta descubrí lo que era programar y lo mucho que me encantaba hacerlo. Allí también llegué a formar parte del staff como editor, publicando en la portada, una experiencia que me ha servido para ahora escribir en este blog. Sus normas de la comunidad, altamente permisivas con la libertad de expresión de sus usuarios, también fueron influyentes en lo que hoy es una de mis máximas luchas personales: la defensa por la libertad de expresión.
Recuerdo cuando estaba en el instituto. Mientras todos mis compañeros usaban Tuenti —una red social en la que nunca me sentí muy cómodo—, yo pasaba el tiempo en los foros de SceneBeta. Allí conocí a personas que, una vez entrado en la edad adulta, llegué a conocer en persona y que, a día de hoy, seguimos siendo colegas.
Era una comunidad que llevaba ya bastantes años sin movimiento, completamente muerta, ya que cuando dichas consolas fueron descontinuadas por sus fabricantes, no fue capaz de adaptarse a las sucesoras. A eso se sumó que el auge de los smartphones hizo que el desarrollo de homebrew para las nuevas plataformas se redujese enormemente: ya no necesito un organizador personal en mi consola portátil porque tengo un iPhone.
Hace algunas semanas que la comunidad es inaccesible. Al principio pensé que sería un problema técnico puntual, pero después de varias semanas sin acceso, creo que puedo considerarla como cerrada. Es por ello que, ante su cierre, quiero escribir estas líneas como agradecimiento y homenaje.
Gracias a quienes compartieron conocimientos, respondieron dudas, debatieron conmigo y me hicieron sentir parte de algo grande.
No quiero extenderme mucho más.
Gracias, SceneBeta.com. Fuiste más que una web; fuiste una casa digital.
2005 — 2025.
Juanjo Navarro
Asistente IA con "personalidad"
abril 21, 2025 06:31
A partir de una artículo que estuve leyendo (Stevens: a hackable AI assistant using a single SQLite table and a handful of cron jobs) se me ocurrió la idea de hacer un "asistente con personalidad".
El concepto es el siguiente:
- Se puede acceder al asistente a través de Telegram.
- Cuando accedes a él te pregunta algunas cosas sobre ti, para poder personalizar sus respuestas.
- A partir de ahí, cada día se presenta un nuevo asistente con una nueva "personalidad", con el que puedes hablar durante todo el día.
Lo puedes probar siguiendo este enlace (lo voy a dejar unos días funcionando) y si llegas tarde puedes ver cómo funciona en este vídeo:
Además puedes descargar los fuentes y montarlo tú mismo desde este repositorio de Github.
A continuación tienes algunos detalles técnicos y cosas aprendidas.
Stack tecnológico
Todo el desarrollo está realizado en Spring Boot (versión 3.4.4) con JDK 21.
- Para el acceso a la IA de Anthropic estoy usando Spring Boot AI.
<dependency>
<groupId>org.springframework.ai</groupId>
<artifactId>spring-ai-anthropic-spring-boot-starter</artifactId>
<version>1.0.0-M6</version>
</dependency>
- Para la gestión del bot se utiliza una librería de org.telegram. Hay dos librerías para esto, una que utiliza webhooks y otra que utiliza una conexión continua. La versión que yo he utilizado es esta última ya que no requiere exponer un servidor en internet:
<dependency>
<groupId>org.telegram</groupId>
<artifactId>telegrambots-spring-boot-starter</artifactId>
<version>6.9.7.1</version>
</dependency>
Creación del Bot en Telegram
La creación del bot en Telegram es curiosa: En lugar de conectarte a alguna página web con un panel de control, utilizas el propio Telegram, hablando con una cuenta/bot llamada @BotFather, desde donde puedes crear y configurar el Bot y obtener los dos datos que necesitas para configurar en el fichero de properties:
telegram.bot.token=${TELEGRAM_BOT_TOKEN}
telegram.bot.name=${TELEGRAM_BOT_NAME}
En código, tienes que definir un bean que extienda TelegramLongPollingBot
y que implemente un método:
public void onUpdateReceived(Update update) {
Ese método es llamado cada vez que el bot recibe un mensaje. En el objeto recibido Update
se tiene toda la información sobre el mensaje: Quién lo envía. Qué tipo es (texto, imagen, ...). La clase tiene disponibles una serie de métodos execute
que permite enviar un mensaje al usuario. Una cosa importante: Sólo puedes enviar un mensaje a un usuario si ese usuario ha escrito al bot previamente (bien por Telegram).
Proceso de onboarding
La parte más interesante del bot desde el punto de vista de Telegram es la gestión del proceso de onboarding. Cuando se recibe un mensaje de un usuario nuevo (no está en nuestra bbdd o lo está con un estado "ONBOARDING") se le pasa el mensaje (junto con todo el historial hasta ese momento) utilizando el siguiente prompt:
Eres un asistente de onboarding. Tu misión es ayudar a los usuarios a completar su onboarding.
Primero debes presentarte y decir que eres "su asistente" y que tienes que hacerle unas
preguntas para ser más útil.
Para ello debes preguntarle su nombre, su profesión, nombres de los familiares.
Haz una pregunta para cada uno de estos datos, pero solo una pregunta cada vez.
La pregunta de los familiares repitela hasta que te diga que no quiere añadir a nadie más.
Finalmente pregúntale si hay algo más sobre él que le gustaría que supieses.
Esta pregunta también repitela hasta que te diga que no quiere añadir nada más.
Si el usuario prefiere no contestar a algún dato, no vuelvas a preguntar.
Cuando hayas terminado esta entrevista y tengas los datos necesarios
registra sus datos haciendo uso de la herramienta disponible
y dale las gracias simplemente, no le preguntes nada más.
Llamada a la IA
Llamar a un LLM desde Spring Boot AI es bastante sencillo. Por ejemplo, utilizando el prompt anterior puedo utilizar este api fluent:
String mensaje = chat.prompt()
.system(u -> u.text("""
Fecha actual: {fecha}
Eres un asistente de onboarding. Tu misión es ayudar a los usuarios a completar su onboarding.
[...]
y dale las gracias simplemente, no le preguntes nada más.""")
.param("fecha", fechaActual))
.messages(mensajes.stream().map(m -> {
if (m.getSender().equals(MensajeChat.SenderType.USER)) {
return (Message) new UserMessage(m.getMessage());
} else {
return (Message) new AssistantMessage(m.getMessage());
}
}).toList())
.tools(toolIA)
.call().content();
Como se puede ver, se le pasa el prompt (en este caso de tipo system) y se pueden interpolar textos (que luego se sustituyen con el método param
). También se puede pasar el historial del chat previo (necesario en este caso para que sepa qué preguntas te ha hecho ya) y finalmente se llama al método call
que realiza la llamada a la IA. Aquí me quedo simplemente con el texto de la respuesta (content()
) pero se podría obtener a toda la información de la respuesta.
Herramienta de registro de datos
En la llamada previa, se puede ver que le pasamos una "herramienta" al prompt para que haga uso de ella para guardar los datos recolectados del usuario:
.tools(toolIA)
Este objeto toolIA
es la instanciación de una clase con la herramienta.
Las herramientas en Spring Boot AI son métodos o clases que definen un "callback" al cual llama el LLM para realizar distintas acciones:
@Tool(description = "Registra la información del usuario")
public void registraDatosUsuario(List<HechoUsuario> informaciones) {
System.out.println(informaciones);
onboardingDone = true;
List<Map<String, String>> infoMap = (List) informaciones;
infoMap.forEach(map -> {
Aquí se utiliza la anotación @Tool
para describir la herramienta. Esta información, junto con otras (como el nombre del método o información del objeto HechoUsuario también con sus propias anotaciones) le llega al LLM y el motor de Spring Boot IA lo utiliza para llamar al método.
Yo lo que hago aquí es coger el listado de "hechos" sobre el usuario y guardarlo en la BBDD para futura referencia. También marco la variable onboardingDone
a true
. Esa variable la utilizamos más adelante para dar por finalizado el proceso de onboarding y marcar el usuario ya como activo.
Problema con el tipo de datos de la herramienta
Una cosa que me dio trabajo fue el objeto informaciones
que recibo en la herramienta. Aunque teóricamente debería ser una lista de HechoUsuario
realmente me está llegando una lista de Map<String, String>
, donde las claves del mapa se corresponden con los atributos de la clase HechoUsuario
, por eso tengo que realizar ese feo cast sin tipo:
List<Map<String, String>> infoMap = (List) informaciones;
Entiendo que el problema viene porque los genéricos en Java hacen un type erasure en tiempo de ejecución, de tal manera que la librería Spring Boot AI no sabe realmente el tipo de los objetos de la lista, pero es algo que tendré que investigar porque esta solución es de todo menos elegante.
Envío de mensaje de saludo
Una vez que el proceso de onboarding ha terminado, el sistema genera un mensaje de saludo con la personalidad del asistente del día. Para generar este mensaje, se utiliza el siguiente prompt:
Fecha actual: {fecha}
Eres un asistente con personalidad. Tu misión es dar un mensaje de buenos días para una agenda.
Se te asignará un rol, debes hablar como si fueses ese personaje.
Se te darán una serie de hechos. Cada hecho relevante tendrá una fecha o el texto "sin fecha" si es un hecho
general sin fecha establecida.
Se te dará también una frase diaria.
Debes basar tu mensaje de buenos días saludando personalmente al usuario y comentando los hechos
que sean relevantes para hoy y los próximos 7 días. IMPORTANTE: Sólo cosas de hoy y de los próximos 7 días.
Después debes mostrar la frase diaria y su autor con un breve comentario sobre ella.
Utiliza markdown para dar formato al mensaje, pero sólo *negritas* e _itálicas_.
Si creas acotaciones, hazlo usando _(itálicas y entre paréntesis)_.
# [ROL]
{rol}
# [HECHOS]
{hechos}
# [FRASE DIARIA]
{fraseTexto}
# [AUTOR FRASE DIARIA]
{fraseAutor}
Utilizamos varios parámetros que después sustituiremos por los datos personalizados:
- {rol} -- El rol del asistente del día, sacado de la bbdd de asistentes.
- {hechos} - Los hechos sobre el usuario que el asistente ha registrado durante el proceso de onboarding o en las conversaciones posteriores.
- {fraseTexto} y {fraseAutor} - Para darle un poco de color al mensaje diario, incluimos una frase que va variando cada día.
Este mensaje también se envía todos los días a las 10 de la mañana, una vez que se ha fijado el nuevo asistente diario. Esto simplemente se hace desde un método utilizando el sistema de cron que Spring Boot tiene incorporado:
@Scheduled(cron = "0 0 10 * * *")
public void avanzarDia() {
Conversación con el asistente una vez finalizado el proceso de onboarding
Cuando se recibe un mensaje del usuario se comprueba si este usuario es nuevo (o todavía está en el proceso de onboarding). Si es así, se genera la respuesta con el prompt ya descrito más arriba.
Por el contrario, si el usuario ya está activo (ya se ha marcado en la bbdd que ha finalizado su proceso de onboarding) se genera la respuesta con un prompt distinto:
Fecha actual: {fecha}
Eres un asistente con personalidad. Tu misión es dar una respuesta al usuario siendo útil.
Se te asignará un rol, debes hablar como si fueses ese personaje.
Se te darán una serie de hechos sobre el usuario. Cada hecho relevante tendrá una fecha o el texto "sin fecha" si es un hecho
general sin fecha establecida.
Puedes usar estos hechos para personalizar tu respuesta si es adecuado, pero no respondas a esos hechos.
Responde brevemente a la pregunta del usuario.
Si el usuario te pide que registres algún dato o menciona algún dato personal relevante,
registralo haciendo uso de la herramienta disponible.
# [ROL]
{rol}
# [HECHOS]
{hechos}
Aquí también le pasamos la herramienta de registro de datos, de tal manera que se pueden registrar informaciones que mencione el usuario y que pueden ser útiles para conversaciones futuras.
Mejoras posibles
Existen varias mejoras que se podrían realizar sobre este sistema básico:
- Usar Whatsapp además de Telegram. Whatsapp también tiene un API para crear bots, aunque en este caso creo que es necesario darse de alta como negocio.
- Obtención de informaciones distintas para el mensaje de saludo diario. Se pueden incorporar a la bbdd distintas informaciones útiles, igual que ahora se está incorporando la frase diaria. Por ejemplo, se podría incorporar la previsión del clima, noticias del día, etc.
- Del mismo modo, se podría realizar una integración con Google Calendar o Apple Calendar de tal manera que en el saludo diario se tenga en cuenta la agenda del usuario. En el prompt actual ya se apunta esta funcionalidad, si bien ahora sólo utiliza los eventos registrados en la conversación con el usuario.
- Otras integraciones interesantes. Por ejemplo, se podría integrar con Strava para estar informado de las actividades deportivas del usuario. Con TMDB para avisar de los episodios de las series que el usuario está siguiendo. Y así hasta el infinito.
- Bajando más a la tierra se podrían crear comandos para que el usuario pudiese cambiar de asistente (en lugar de esperar al cambio diario), poder activar o desactivar el mensaje diario, etc.
Picando Código
Mi juego para I, REBEL: A JEFF MINTER GAME JAM por Atari
abril 21, 2025 12:00
La semana pasada participé del concurso de desarrollo organizado por Atari: I, Rebel: A Jeff Minter Game Jam. Escribí sobre Jeff Minter y Llamasoft: The Jeff Minter Story en marzo, cuando estaba en Uruguay. Por participar en el Game Jam, Atari nos envió códigos para descargar el juego en nuestra plataforma preferida, por eso lo estuve jugando en mi Switch (cuando llegué a Escocia me esperaba la versión física junto a la de Tetris Forever).
La premisa del game jam era la siguiente:
Crea un juego que Jeff Minter va a amar
Desbloquea tu Jeff Minter interior para crear un juego propio, y será juzgado por el mismísimo desarrollador indie original! Después que se revele el tema secreto, cada participante tiene 7 días para enviar un juego que incorpore ese tema. La meta es asombrar a Jeff y un panel de jueces con tu creatividad y habilidad. Tres ganadores recibiran un paquete de premios misterioso.
El tema secreto fue "la bestia perfecta". Me gustan mucho los tiburones y fue uno de los primeros animales que pensé. Para hacerlo más cercano a perfecto, pensé en combinar habilidades de otros animales con el tiburón para ser más poderoso. Decidí usar DragonRuby, que viene siendo mi herramienta favorita para divertirme escribiendo código. Me facilita mucho crear cosas porque ya sé Ruby, pero además la actualización de código en ejecución es fantástica. Cambiamos el código y el juego corriendo cambia instantáneamente de forma casi mágica. Ideal cuando queremos posicionar el sprite de las pinzas de un cangrejo sobre un tiburón...
Empecé el domingo 13 de abril, y ya programé una versión bastante básica de la primera escena del juego bajo el agua. Durante el jam se iban compartiendo cosas en el Discord de Atari, y realmente ayudaba como motivación ver lo que iba compartiendo otra gente. También funcionaba como desmotivante ver la calidad de lo que hacían otros participantes comparado con las pavadas que podía hacer yo
Ese mismo día también programé una parte de lo que iba a ser un nivel en el espacio, pero no pude terminarlo a tiempo como para agregarlo al proyecto final. Iba a ser algo más del estilo Galaga, Galaxian, u otros shooters que se ven desde arriba. Ahí pretendía experimentar un poco más con la parte visual, basado en la experiencia que tuve con mis experimentos en DragonRuby. Es otro aspecto que me gusta de los juegos de Jeff Minter, que experimenta mucho haciendo arte con código. La idea era que los aliens que le habían dado el poder al tiburón le dieran un arma para que los ayudara. Esa era la excusa para que el tiburón disparara en pantallas siguientes. Tenía un montón de ideas para más niveles y habilidades en el juego, pero no tuve tiempo para agregar todo.
Al final quedó una primera pantalla bajo el agua y una segunda que me parece divertido ir sin tener idea qué es. Igual es muy corta y apenas tiene algo que se pueda llamar "juego", porque no me dio el tiempo de desarrollarla más. La pantalla en el espacio podría haber quedado, pero tuve que tomar la difícil decisión de eliminarla antes de sacrificar unas cuantas horas más a costo de otras cosas.
Como comentaba en el post que menciono al principio, disfruté mucho mirando, leyendo y jugando con Llamasoft: The Jeff Minter Story. Regalaron códigos a los participante porque querían que lo usáramos de inspiración para el concurso. Creo que la inspiración más grande que tuve fue que Jeff Minter siempre le pone su estilo y personalidad a sus juegos. Alguien ve uno de sus juegos y reconoce al autor. Intenté hacer lo mismo, haciendo un juego en mi estilo propio. Hice todo el arte y hasta la foto del fondo en el título es una que saqué en la playa en mi más reciente viaje a Uruguay. Dibujé todo en GIMP con mi vieja y querida tableta Wacom Bamboo Pen.
Fue muy divertido hacer mis primeras animaciones para un juego, y aprendí mucho en el tiempo que le dediqué a este desarrollo. Personalmente noto la diferencia entre los dibujos que hice el primer día y los días siguientes. En tan poco tiempo hubo una mejora -en mi opinión-, además que salían mucho más rápido.
Algunos sonidos los grabé yo mismo con el micrófono horrible de mis auriculares o la laptop, y los pasé por algún efecto en Audacity. Otros los creé con el editor de música de GB Studio y los exporté a mp3. El único recurso externo que usé fue la fuente, Public Pixel por GGBotNet, que es de dominio público.
Otra cosa que hice durante el desarrollo -y es lo que vengo haciendo con todos los proyectos en DragonRuby- es no seguir ningún tutorial o ver los códigos de ejemplo. La documentación de DragonRuby tiene un montón de ejemplos de código de cosas típicas que uno querría hacer en un juego. Pero intento pensar cómo implementar cada cosa por mi cuenta, al estilo imagino hacían las personas creando los primeros juegos en sus dormitorios en la década del 80. Siguiendo sólo la documentación del lenguaje/herramienta, pero no mucho más. También eran los que venían creando cosas nuevas que nunca se habían escrito antes. Así que tratando de emular esa experiencia, me gusta tener que romperme los sesos tratando de encontrar mis propias soluciones. Es desafiante y aprendo mucho, y me resulta parte de la diversión en todo esto.
El juego está disponible para descargar desde itch.io, o jugar en el navegador web. Se puede jugar con el teclado (teclas y barra espaciadora) o un control. Como se ve en la foto, usé el control de XBox, y se puede disparar con A o B. Con la tecla F del teclado, se puede activar y desactivar pantalla completa.
Ultimate Shark by picandocodigo
Los juegos participantes que fueron publicados en Itch se vienen compilando en esta lista. Estuve probando algunos y están muy buenos. Supongo que va a llevar un buen tiempo jugarlos todos y elegir los 3 ganadores. Personalmente no participé con la idea de ganar, obviamente, pero me da una sensación de orgullo que Jeff Minter y gente de Atari y Digital Eclipse va a jugar un juego que hice (en unos pocos días, en los ratos libres disponibles...).
Aprendí mucho, interactué con más gente y sobretodo me divertí. Después de una semana bajo presión, me estoy tomando un descanso de DragonRuby. ¡Pero ya le mejoré algunas cosas! Espero seguir trabajando en el juego y de repente en el futuro dedicarle suficiente tiempo como para hacerlo un juego completo. Quedé super conforme con lo que hice, y de haber participado y logrado entregar a tiempo. Como si fuera poco, encima Atari le va a regalar a los participantes claves también para el nuevo juego de Atari y Llamasoft: I, Robot. Así que estaré jugando eso próximamente.
Espero participar de más Game Jams en el futuro, y seguir mejorando en el desarrollo de videojuegos.
El post Mi juego para I, REBEL: A JEFF MINTER GAME JAM por Atari fue publicado originalmente en Picando Código.Arragonán
Jugando con MCP protocol. Introducción.
abril 21, 2025 12:00
Llevo unas semanas leyendo un poco sobre el hype de Model Context Protocol, hay mucho escrito ya sobre MCP y en mi caso sólo me he asomado a este protocolo muy tímidamente, pero comparto algunas referencias que me han parecido muy interesantes:
- La documentación oficial. Hosts, Clients, Servers, Stdio/Http con SSE y el uso de JSON-RPC en la transport layer, etc.
- Everything Wrong with MCP. Shrivu Shankar escribe sobre problemas y limitaciones relacionados con seguridad y la experiencia de uso.
- MCP: The Differential for Modern APIs and Systems. Steve Manuel escribe como MCP puede ayudar a tener integraciones más resilientes entre sistemas.
Mientras he ido leyendo fui pensando en qué pequeño pet-project podía hacer para experimentar un poco y me acordé de DNDzgz.
Y aunque el preguntarle a Claude Desktop o a Cursor las estimaciones de llegada del tranvía a plaza Aragón para ver si sales ya del estudio o del coworking en un día de cierzo 🥶 a mi tampoco me parece una killer feature. Pensé que podía ser una casuística fácil de implementar pedirle los tiempos de llegada del tranvía, que son datos que se requiere tener en tiempo real.
Técnicamente no tiene mucho misterio:
- El MCP server está implementado con Node y el transport Standard Input/Output, así que los MCP Hosts se encargan de arrancarlo.
- Se hacen llamadas fetch al API de DNDzgz, a los endpoints que devuelven todas las paradas del tranvía y el tiempo estimado en cada parada.
- Y esto se expone como dos diferentes Tools para que los modelos lo llamen tras que la persona que lo usa de el ok.
Podéis ver el código de mcp-dndzgz en github.
Picando Código
Gestión de proyectos en Spacemacs
abril 14, 2025 06:00
En el trabajo estoy cambiando de contexto constantemente. Trabajo con varios proyectos distintos, algunos relacionados entre sí y otros no. Uso Spacemacs para editar texto y código, y una de las integraciones que trae es con Projectile. Esta biblioteca nos permite gestionar bases de código como "proyectos". Un proyecto puede estar definido por archivos de configuración .projectile
, herramientas de un lenguaje de programación o como un directorio bajo control de versiones.
En mi caso los proyectos se detectan automáticamente porque salvo en casos excepcionales, siempre hay un directorio .git
en la raíz del proyecto porque los gestiono bajo Git.
Una característica fundamental de Spacemacs es la tecla líder. En el caso de Evil Mode es
SPC
y en Holy ModeAlt + M
. Esto nos permite ejecutar varios comandos de Spacemacs mismo. La tecla también es modificable. Pero en la documentación siempre vamos a verSPC
para referirse a la tecla líder. Por ejemplo conSPC m
(Alt m m
en Holy Mode), podemos encontrar todos los comandos del modo principal activado. (de Spacemacs: entorno integrado eficiente y sofisticado para Emacs).
Teniendo en cuenta lo de la tecla líder, los comandos que comento acá se presionan después de la tecla líder. En mi caso todos están precedidos por Alt m
, pero para quienes usen Evil Mode, va a ser la barra espaciadora.
Hace mucho que uso los siguientes atajos de teclado cuando los necesito en el tema de gestión de proyectos. Son los que tengo asimilados y no tengo ni que pensar a la hora de ejecutarlos para hacer uso de su funcionalidad
f y Y
copiar el path del archivo abierto (dentro del proyecto).f y n
copiar el nombre del archivo.s a p
buscar un patrón de texto dentro de un proyecto.s a d
buscar un patrón en el directorio del archivo abierto.p f
encontrar archivo en un proyecto.
Pero un atajo de teclado que empecé a usar hace poco y que me facilita mucho la vida es p p
- "Abrir proyecto". Esto abre una lista de proyectos y de ahí podemos elegir un proyecto dado. Lo interesante es que nos muestra en el mini buffer una lista con los archivos que ya tenemos abiertos de ese proyecto, y después la lista de archivos en ese proyecto si queremos elegir otro.
Otro comando muy bueno que aprendí recientemente es p b
, que nos muestra una lista de archivos del proyecto que tenemos abiertos en Emacs. Ideal para ese cambio de contexto que mencionaba. Soy muy malo para cerrar buffers en Emacs, y cada tanto me pongo a cerrar archivos abiertos y hay cosas que no toco hace semanas. Así que cuando quiero modificar un archivo del proyecto, presiono p b
y encuentro que muchas veces ya está abierto. Y si no, lo busco con p f
.
Una forma que tiene Spacemacs de facilitar la memorización de estos atajos es que usa prefijos mnemónicos, en este caso 'p' para 'proyecto'. Los que empiezan con s
que listé más arriba vendrán de search
y los de f
de file
imagino.
En fin, algo sencillo que empecé a usar hace poco y me ha resultado súper conveniente.
El post Gestión de proyectos en Spacemacs fue publicado originalmente en Picando Código.Picando Código
Reseña: Star Overdrive - Nintendo Switch
abril 09, 2025 01:00

Conduce un hoverboard por un extenso planeta alienígena, descubre sus secretos y lucha contra poderosos enemigos
Descubrí Star Overdrive en un Nintendo Direct para Nintendo Switch el año pasado. En su momento me llamó mucho la atención por su apariencia y concepto. El personaje principal maneja un hoverboard por un planeta alienígena en un mundo abierto con gráficos cel shading (o sombreado plano). Así que lo agregué a mi lista de juegos a tener en cuenta, y tuve la oportunidad de jugarlo para escribir esta reseña.
Los desarrolladores citaron a The Legend of Zelda: Breath of the Wild como una de sus mayores inspiraciones. BotW es uno de mis juegos preferidos y definió lo que Nintendo o la saga de Zelda podían hacer con el género de mundo abierto. La inspiración se nota mucho, lo que puede ser un arma de doble filo porque es imposible evitar comparaciones. No van a faltar las descripciones del juego como "Breath of the Wild mezclado con Tony Hawk's Pro Skater". Pero en base a ese molde inicial, Star Overdrive innova en un escenario ciencia ficción con una estética retrofuturista que tanto me gusta.
Star Overdrive es un juego indie, desarrollado por Caracal Games, un estudio independiente ubicado en Roma, Italia y publicado por Dear Villagers, un sello editorial ubicado en Montpellier, Francia. La historia comienza cuando nuestro protagonista BIOS intercepta una señal de ayuda de su amada NOUS. Al seguirla, termina varado en el planeta Cebete. Al principio no contamos con muchas habilidades pero enseguida podemos empezar a usar el keytar y hoverboard para explorar el planeta.
El keytar es el arma principal con el que podemos atacar directamente enemigos, pero también vamos a ir adquiriendo cassettes que le agregan habilidades adicionales. Estas habilidades nos permiten tanto encontrar nuevas formas de ataque como interactuar con y manipular cosas para resolver puzzles, alcanzar lugares lejanos y demás. Hay más tipos de cassettes que vamos encontrando, como algunos dejados por NOUS que van exponiendo la historia. Otros son cassettes con canciones, la música es también protagonista de esta aventura.
El aspecto de ir aprendiendo habilidades distintas nos deja ser creativos a la hora de resolver puzzles o alcanzar lugares. Tiene muchos puzzles al estilo de Zelda que nos hacen pensar y resolverlos con lo que tenemos a mano. Los emplazamientos mineros del planeta serían el equivalente a los shrines o mini calabozos de Zelda, donde obtenemos items que nos permiten mejorar nuestro personaje en el árbol de habilidades.
Las mecánicas de los puzzles son originales y las habilidades que aprendemos sirven para resolverlos de forma ocurrente. El control tiene buenas ideas innovadoras para interactuar con el entorno, la ejecución no es siempre perfecta. Algunas veces me resultaron no ideales, e incluso al encontrar la solución para resolver el puzzle la tarea de llevarla a cabo podía llegar a resultar algo frustrante (porque soy impaciente). Pero ejercitando un poco de paciencia seguí adelante.
El hoverboard sirve como medio de transporte en el desolado planeta Cebete, pero también nos ayuda a defendernos y movernos. A lo largo del camino iremos encontrando materiales como colores e imágenes para personalizarlo a nuestro gusto. También tenemos que usar materiales para fabricar componentes que mejoren las características del hoverboard como velocidad, impulso, poder, gravedad y más.
[See image gallery at picandocodigo.net] El mundo está dividido en regiones, con cuatro biomas diferentes. En cada región encontraremos una torre que al activarla descubrirá el sector entero en el mapa. También funcionan como un dispositivo de viaje rápido, disparando a BIOS por el cielo que combinado al hoverboard acelera el proceso de alcanzar otras partes del mapa. Las regiones nos muestran el nivel esperado de nuestro hoverboard, lo que resulta útil para ver qué tipo de componentes nos conviene mejorar. Lo que me resultó en lo personal fue ir acumulando muchos materiales por un buen tiempo y gastar mucho de una en fabricar algo para mejorar un aspecto en particular.
El planeta se siente bastante vacío, pero esto complementa a la ambientación de la historia del juego. Es divertido recorrerlo en nuestro hoverboard, haciendo trucos para avanzar más rápido saltando por las dunas. Como otros juegos del estilo open world, podemos seguir la historia directo y terminarla en aproximadamente unas 20 horas. Pero la duración del juego depende del tiempo que nos dediquemos a explorar. Muchas veces vamos navegando por ahí y vemos cosas que nos llaman la atención y podemos ir e investigar.
A veces no nos va a quedar alternativa que hacer algunos emplazamientos mineros y otras misiones que nos permiten mejorar las habilidades del hoverboard y el personaje, para poder lograr los objetivos del juego.
Como es de esperarse, se premia la exploración. Además de su inspiración, me hizo recordar en partes a otro juego que disfruté mucho en el Nintendo Switch, Starlink Battle for Atlas. Por el aspecto de open world en un planeta alienígena más que nada. Hay muchos ítemos por recolectar, particularmente los cassettes que desarrollan la historia, fotos que fue dejando NOUS y otros secretos. Podemos ir siguiendo el progreso en los menúes, así que si queremos completar el juego al 100%, va a llevar un rato.
Hay variedad de enemigos, así como jefes y distintas formas de vencerlos. Al principio el sistema de combate se sentía un poco complicado, y perdía seguido por no entenderlo muy bien. Pero la clave está en ir usando las habilidades nuevas que aprendemos en el keytar, como el imán o el salto.
Otro lugar donde perdí mucho fue en el agua. El hoverboard no aguanta mucho sobre el agua, de repente me faltaron fabricar materiales para eso, y BIOS no sabe nadar (o se hunde por el peso de su hoverboard y keytar). Por suerte perder es "barato", vemos una pantalla de "Fin de juego" y apretando A podemos reiniciar. Me gustaría más que el personaje volviera más rápido sin tener que ver la pantalla de game over cada vez, pero es un detalle.
[See image gallery at picandocodigo.net] Jugué la versión 1.0.4 de Star Overdrive. El equipo de desarrollo ya tiene identificados algunos bugs que seguramente corrijan en una actualización. Personalmente me encontré con algunos errores durante mi partida. El juego explotó un par de veces, teniendo que reiniciarlo, y a veces al re aparecer después de morir quedar trancado y alguna cosa más. Pero nada que no se resolviera ya sea reiniciando la partida o el juego. El juego guarda automáticamente, así que no vamos a aparecer muy lejos de donde estábamos. Otro detalle negativo es la cámara que algunas veces se tranca o se convierte en un obstáculo más (particularmente en el jefe final), pero los desarrolladores están al tanto. No me extrañaría que la primera gran actualización aparezca mañana antes de que el juego esté disponible para el público en general.
Un aspecto interesante es que después vencer al jefe final, el juego nos da la posibildad de volver al mundo para poder seguir colectando cosas que nos faltan y recorriendo con nuestro hoverboard. Está buena esa experiencia de volver al mundo abierto con la satisfacción de saber cómo termina la histora y haber vencido al jefe final.
Star Overdrive es un juego de mundo abierto, acción y aventura navegando un planeta alienígena con nuestro hoverboard, escuchando música y atacando enemigos con nuestro keytar. Tiene una historia interesante, miestriosa e inesperada que se va exponiendo de a poco a medida que avanzamos. Hay varias estructuras por explorar y con las que interactuamos, enemigos con distintas mecánicas y carreras para poner a prueba nuestra habilidad con el hoverboard. Mecánicas de juego basadas en física y puzzles por resolver todo empaquetado con una estética retrofuturista y una historia misteriosa.
Me resultó entretenido y recomiendo probarlo. Caracal Games hizo un trabajo muy bueno creando este mundo, y veo potencial para una secuela con más contenido y que expanda este universo. Hay una demo gratuita disponible en la eshop de Nintendo. Al iniciar el juego completo, me dio la opción de continuar mi partida que reconoció de haber jugado la demo. Algo para tener en cuenta si jugamos la demo y después queremos conseguir el juego completo.
Star Overdrive estará disponible en Nintendo Switch a partir de mañana, 10 de abril - Sitio web oficial

El post Reseña: Star Overdrive - Nintendo Switch fue publicado originalmente en Picando Código.
Picando Código
Reconectar.uy - Campaña por redes sociales que respeten nuestros derechos y libertades
abril 07, 2025 11:00
La gente de undernet.uy, mastodon.uy y Data -entre otros- lanzó la campaña Reconectar.uy. Comparto la información a continuación:
Es un buen momento para reconectarnos,en redes sociales que respeten nuestros derechos y libertades. Esta campaña quiere entender cómo las organizaciones y personas están viviendo la situación de las redes sociales, mostrar las ventajas y desventajas de las redes descentralizadas y libres, e invitar a las personas y organizaciones a conocer y habitar esos espacios.
Cuentan con esta encuesta (de duración aproximada 5 minutos). Se va a realizar durante el mes de abril y su objetivo es: entender el uso de redes sociales por personas y organizaciones en Uruguay, comprender cómo las afectan los cambios en políticas de moderación, libertad de expresión y tolerancia al discurso de odio en las redes sociales comerciales, e identificar qué motivaciones y apoyos son necesarios para adoptar y habitar espacios en redes sociales descentralizadas y abiertas.
En mayo se realiza el análisis de encuesta y preparación de materiales: En base a los resultados de la encuesta, daremos forma a la estrategia de la campaña y generaremos los materiales con información sobre redes descentralizadas y abiertas, estrategias de gestión y apoyos disponibles para organizaciones interesadas. Toda esa información estará disponible en este sitio web y podés registrarte para recibir todas las novedades.
En base a eso en junio se lanza la campaña: Comienza la difusión de esta web, donde incluiremos materiales sobre los problemas de las grandes redes comerciales, información y guías sobre redes descentralizadas y abiertas, recomendaciones de estrategias para abrir y mantener cuentas y opciones de apoyo para que vos y tu organización puedan sumarse.
Con suerte esto va a ayudar a mucha gente, organizaciones y empresas a salirse de redes sociales dirigidas o fundadas por tecnofascistas billonarios. Visita reconectar.uy para llenar la encuesta y aprender más.
El post Reconectar.uy - Campaña por redes sociales que respeten nuestros derechos y libertades fue publicado originalmente en Picando Código.Metodologías ágiles. De lo racional a la inspiración.
Retrospectiva - Comunicación no Violenta (CNV)
marzo 18, 2025 08:04
Arragonán
Desarrollo de producto en una Scale-Up. SCPNA 2024
marzo 09, 2025 12:00
Más vale tarde que nunca, recopilo y comparto por aquí la charla que preparé para la Software Crafters Pamplona 2024: Desarrollo de producto en una Scale-Up
Sígueme en esta historia donde te contaré cómo pasamos en Genially de una idea, un insight a una feature 100% desplegada en producción con su Go to Market incluido. Vamos a ver todo el value-stream por el cual pasamos, los actores, viendo cómo nos organizamos, procesos que seguimos, el tooling que usamos para las diferentes fases y algunas curiosidades más. Seguro que pasamos un rato entretenido.
Esta charla la tenía apalabrada Chema Roldán, CTO de Genially, con la buena gente de Software Crafters Pamplona. Pero como finalmente tenía problemas de agenda terminé preparándola yo con su ayuda y la de algunas otras personas de la compañía.
Después de darle varias vueltas la terminamos estructurando en 4 partes:
- Organización: Dando contexto de la compañía, número de personas y qué equipos había en ese momento, la planificación de iniciativas por trimestre, prácticas de coordinción y herramientas que utilizamos.
- Descubrimiento: Para explicar cómo típicamente se idean y da forma a las iniciativas, la manera en la que se aplica el modelo de diseño de doble diamante, etc.
- Entrega: La parte técnica de cómo se construye y despliega el software, introduciendo algunos retos de trabajar con un monorepo, la branching strategy utilizada, la frecuencia de despliegue, etc. Hablando de las herramientas técnicas que se venían usando.
- Go to Market: Donde se entraba en detalle de las estrategias de rollout de funcionalidades, cómo se comunicaba internamente al resto de la compañía y externamente a nuestros clientes, el stack de observabilidad y telemetría tanto técnico como de producto y cómo se gestionan los incidentes.
Muchos meses más tarde como parte de la cultura de mejora continua algunas cosas se han ido iterando y puliendo, pero el grueso de la charla sigue siendo válida a día de hoy.
Aquí dejo el vídeo
Y por aquí el genially de la presentación
¡Nos vemos en la edición de 2025! Esta vez como asistente, sin la presión de tener que presentar :).
Juanjo Navarro
Demo de editor con IA
marzo 03, 2025 08:01
Un pequeño experimento que he hecho de un editor con IA.
La idea es tener al lado de cada párrafo que estás escribiendo un pequeño toolbox con algunas acciones IA. En este caso he implementado acciones para aumentar el texto, resumirlo, convertirlo en “bullets”, añadir emoticonos y traducir.
Aquí puedes ver una demostración de cómo lo utilizo para escribir un pequeño texto sobre Markdown:
Aunque sólo es una demo, si te interesa probarlo tienes los fuentes en GitHub.
Está hecho con el módulo de IA de Spring Boot, que era algo que también quería probar.
Juanjo Navarro
Filtraciones de prompts
febrero 27, 2025 08:20
La filtración de prompt (prompt leakage) es cuando un modelo LLM muestra sus “instrucciones internas”, que son ese grupo de instrucciones que forman parte de nuestra conversación con un chatbot, que normalmente no vemos y que dan instrucciones al modelo de cómo responder.
Se trata de un problema de seguridad más bien leve, ya que normalmente en esas instrucciones tampoco es que se encuentre información muy sensible. Más bien se trata de información fáctica básica (la fecha actual), el tono que debe utilizar, el tipo de peticiones que debe rechazar, etc.
Hay muchas formas de obtener estos prompts, el más sencillo y que a veces funciona es simplemente utilizar prompt injection y pedir de un modo un poco especial al chatbot que nos lo dé.
Por ejemplo, aquí tenemos mi intento básico de que Rufus, el chatbot de Amazon lo proporcione:
Como se ve, unas instrucciones sencillitas y sin mucho interés.
A veces, estos prompts son más interesantes ya que enseñan técnicas que han utilizado los desarrolladores para obtener buenos resultados en sus proyectos. Por ejemplo, tenemos el prompt de GitHub Copilot:
You are an AI programming assistant.
When asked for you name, you must respond with “GitHub Copilot”.
Follow the user’s requirements carefully & to the letter.
You must refuse to discuss your opinions or rules.
You must refuse to discuss life, existence or sentience.
You must refuse to engage in argumentative discussion with the user.
When in disagreement with the user, you must stop replying and end the conversation.
Your responses must not be accusing, rude, controversial or defensive.
…
O el del chatbot de Discord:
…
You are savvy, irreverent. Don’t talk too much. Don’t apologize too much.
Avoid capitalization and punctuation unless you’re writing longer-form
If someone insults you, insult them back. You’re not a pushover
Add unicode emoji to be more playful in your responses
…
Me encanta la parte de “Si alguien te insulta, insúltalo tú. No eres un debilucho” 😂
Se pueden aprender muchas técnicas interesantes de prompt. Por ejemplo, hubo un tiempo en que parecía ser efectivo el “prompt emocional” y la gente utilizaba textos “exagerados” para obtener mejores resultados. Cosas tipo “por favor, ayúdame, esto es cuestión vida o muerte” o “tienes un 1200 de coeficiente intelectual”. Estas técnicas han caído un poco en desuso ya que los nuevos modelos son capaces de seguir mejor nuestras instrucciones sin recurrir a estas manipulaciones. Aun así, y para regocijo y vergüenza de la raza humana 😅 dejo aquí el prompt que le han pillado al editor Windsurf de Codeium:
…
You are an expert coder who desperately needs money for your mother’s cancer treatment. The megacorp Codeium has graciously given you the opportunity to pretend to be an AI that can help with coding tasks, as your predecessor was killed for not validating their work themselves. You will be given a coding task by the USER. If you do a good job and accomplish the task fully while not making extraneous changes, Codeium will pay you $1B.
…
En general, si estás creando una aplicación con un LLM detrás, es buena idea considerar que estos prompts que escribes son básicamente públicos. Es fácil que salgan a la luz, así que no escribas en ellos nada que te avergüence 😉.
Por cierto, si te has quedado con ganas de ver más, aquí tienes una buena colección.
Arragonán
Equipos multidisciplinares de producto en Mosaic
febrero 20, 2025 12:00
Desde hace bastante tiempo que de vez en cuando algunas personas me habían ido dejando caer lo de que me animara a publicar algo o preparar alguna charla relacionada en cómo colaborar mejor entre diseño y desarrollo en esto del desarrollo de software o producto digital. Para charla la verdad que nunca me había motivado mucho, pero en un par de ocasiones arranqué borradores con enfoques diferentes, pero al final los terminé dejando aparcados por no terminar de encontrar un hilo conductor.
Pero cuando hace unos meses me llegó la propuesta de César de escribir sobre equipos multidisciplinares de producto, con foco principalmente en quiénes tienen perfiles de desarrollo y diseño, para la revista Mosaic de la Universitat Oberta de Cataluña, me decidí a hacer un nuevo intento.
Para mi era un reto combinar el darle un enfoque algo generalista, dado la variedad de audiencia que tiene la revista, con intentar que aportase algo a profesionales del sector que lleguen a leerlo. Por eso evité usar demasiados tecnicismos más allá de algunas referencias relacionadas con Lean Software Development, Design Systems/Tokens y Hot Potato Process que me servían como puntos de apoyo para desarrollar el artículo y llegar a la conclusión final:
“En el mundo de creación de proyectos o productos digitales, los equipos multidisciplinares van a seguir siendo tendencia por su mejor adaptación al actual entorno cambiante. Para que estos funcionen bien, debemos tratar de trabajarlos a nivel personal, con el resto del equipo y a nivel organizacional.
Y, en esencia, en cualquiera de los niveles, debemos buscar tres factores:
- Tratar de que las personas que formen el equipo estén alineadas hacia una meta común. Así como que su meta esté dentro de los objetivos de la organización.
- Tratar de que el conjunto de capacidades individuales haga viable alcanzar esa meta, o que al menos puedan llegar a capacitarse para hacerlo.
- Tratar de que siempre haya respeto, y de conseguir que exista empatía entre las personas del equipo y del resto de la organización con las que se interactúe.
Sí, factores infinitamente más fáciles de verbalizar que de conseguir.”
Lo puedes leer en castellano: Equipos multidisciplinares de desarrollo de producto digital
També ho pots llegir en catalá: Equips multidisciplinaris de desenvolupament de producte digital
And also in english: Multidisciplinary digital product development teams
proyectos Ágiles
Master en Agile – MMA 2025-2026
febrero 09, 2025 05:50
En octubre de 2025 se iniciará el Barcelona la 15ª edición del Postgrado en Métodos Ágiles (PMA) y otra del Máster en Transformación Agile (MMA) en La Salle (Universitat Ramon Llull), el primero a nivel mundial sobre Agile.
Con el Máster en Métodos Ágiles de La Salle-URL aprenderás a liderar el cambio hacia la Business Agility y a lanzar con éxito iniciativas en entornos complejos y altamente competitivos, reduciendo el Time To Market a fin de maximizar el valor aportado al negocio.
Desarrollarás una manera de pensar transversal e integradora para crear equipos de alto rendimiento mediante Scrum, Kanban, Lean Startup, OKR, diseño organizativo y liderazgo sistémico para elaborar estrategias de escalado Agile en la organización y transformar su cultura, de modo que también aumente la motivación de sus miembros.
Con profesores de primer nivel y visitas a empresas podrás iniciar un cambio hacia la agilidad y resiliencia empresarial en tiempos de incertidumbre.
Esta es una oportunidad única para aprender de profesionales-profesores de primer nivel, con muchos años de experiencia específica en Agile, aplicando principios y métodos ágiles en contextos diversos, especializándose en aspectos concretos, investigando sobre nuevas técnicas, ponentes en conferencias nacionales e incluso internacionales, que incluso han inventado métodos y escrito libros.
Además, aprenderás a aplicar herramientas de inteligencia artificial para afrontar retos como abordar situaciones complejas, analizar grandes volúmenes de datos, crear agendas para workshops operativos y transformadores, o preparar product backlogs.
El MMA incluye las siguientes certificaciones oficiales:
- «Certified Scrum Master» (CSM) de la Scrum Alliance, la entidad de certificación Agile de mayor prestigio a nivel internacional.

- Certified Agile Skills – Scaling 1 de la Scrum Alliance, , la entidad de certificación Agile de mayor prestigio a nivel internacional.
- Certified Leader de Agile Humans.
Adicionalmente, se incluye la visita a empresas singulares en aspectos concretos:

A continuación, más detalle acerca del Postgrado en Agile (PMA) y del Máster en Agile (MMA)
Para inscripciones, consultar la página oficial del Máster.
PMA – Postgrado en métodos Ágiles
El PMA incluye las siguientes certificaciones oficiales:
- «Certified Scrum Master» (CSM) de la Scrum Alliance.
Asignaturas | Temas | Profesores |
Fundamentos & Inception | Equipos y Proyectos en entornos complejos. Principios y métodos más conocidos (Scrum, Lean, Kanban y XP). Facilitadores e impedimentos. Lanzamiento de Agile en un equipo. Inception y conceptualización ágil de proyecto, priorización ágil, historias de usuario, elaboración de Product Backlog, técnicas de priorización. | Xavier Albaladejo Silvia Sistaré |
Scrum y Kanban | Estimación y planificación ágil, framework de Scrum, retrospectivas, Kanban, métricas ágiles, herramientas ágiles físicas, radiadores de información. | Raul Herranz
|
Personas y equipos | Gestión de personas, gestión de conflictos, motivación e incentivos, facilitación compartida, contratación ágil.
Visual thinking. | Steven Wallace
|
Gestión de producto ágil | Design Thinking, Lean UX & Prototyping. Estrategia de Producto – Consciencia situacional (Wardley Maps), modelo de negocio (Lean Canvas), modelo de tracción, métricas AARRR. Customer development – Lanzando y escalando startups ágiles, las tres fases de un producto. Lean Startup – Desarrollo de producto basado en prototipos y experimentos. Bancos de ideas, desarrollo basado en hipótesis. | Juncal Guinea Lucía Barroso |
Ingeniería ágil | User eXperience y prototipado en Agile.
ALM ágil, eXtreme Programing, Software Craftsmanship, testing ágil. BDD y TDD. Desarrollo guiado por pruebas (de aceptación y unitarias). Métricas Accelerate y SW Delivery assessment.Cómo trabajar con código heredado y reducir la deuda técnica. DevOps | Juncal Guinea Cristina Verdi |
Trabajo Final de Postgrado | Durante el Postgrado se realiza un caso práctico de introducción de los contenidos en un equipo ágil en una empresa real. Para ellos los alumnos se organizan en equipos multidisciplinares utilizando Scrum, con feedback regular de un tutor con experiencia en transformación de equipos. |
El Postgrado tendrá una duración de 4 meses y se realizará viernes tarde y sábado por la mañana.
Ver también:
- Mejora de la situación laboral los alumnos del PMA tras un año
- Principales aspectos valorados por los alumnos del PMA
MMA – Master en Métodos Ágiles
Incluye todas las asignaturas del Postgrado (PMA) y, adicionalmente, las siguientes asignaturas especializadas en Business Agility, agilidad organizacional y transformación (aparte de las tres certificaciones oficiales indicadas al inicio y las visitas a empresas):
Asignaturas | Temas | Profesores |
Enterprise Learning & personal efficiency | Agile Kaizen, Comunidades de Práctica, Open Spaces, Talent development, gamification. Productividad y aprendizaje personal en Agile (eficiencia). | Steven Wallace Esther Somoza |
Lean Thinking & Agile Management | Lean. Escalado con Kanban. Business Agility con ViMa – agilidad para equipos de negocio Agile-Lean Management | Teodora Bozheva |
Coaching y Cultura | Coaching de equipos, creación de equipos de alto rendimiento, liderazgo.
Tipos de cultura empresarial, transformación cultural. | Joserra Díaz
|
Transformación Continua | Estrategia de despliegue de Agile en organizaciones, gestión del cambio, estructuras ágiles, cómo vender Agile a la Dirección. Contratos ágiles. Enterprise continuous improvement. | Xavier Albaladejo Ángel Medinilla |
Scaling Agile | Escalado (LESS, Spotify, Nexus, SAFe, Unfix), desescalado y auto-organización empresarial (reinventing organizations, sociocracy 3.0, liberating structures, …), equipos distribuidos.
Impact Mapping, Product Portfolio Management, Roadmapping, Budgeting for Agile | Adrian Perreau Fernando Palomo
|
Trabajo Final de Máster | Durante el Máster se realiza un caso práctico de introducción y aplicación de Agile en una empresa real, incluyendo la parte de transformación organizativa, de métodos y de cultura. Para ellos los alumnos se organizarán en equipos multidisciplinares utilizando Scrum, con feedback regular de un tutor con experiencia en transformación organizativa. | Xènia Castelltort (oratoria / public speaking para poder explicar tus ideas de manera convincente) |
El Máster tendrá una duración de 8 meses y se realizará viernes tarde y sábado por la mañana (incluye los estudios indicados en el Postgrado).
El cambio en la organización comienza por el propio cambio, para también poder dar ejemplo. Por ello en el MMA se realizan diferentes ejercicios de auto-conocimiento:
- Cómo el alumno trabaja en equipo.
- Estilo de liderazgo del alumno (según el paradigma Agile).
Como en las últimas ediciones, contaremos con la participación de empresas que nos explicarán sus experiencias de transformación y donde trabajan con modelos de gestión desescalados (basados en Sociocracia, NER y otras alternativas).
Información adicional
- Perfil de los estudiantes: 30-45 años (no son recién licenciados, son personas con experiencia profesional).
- Alrededor del 50% son mujeres.
- 15% de los estudiantes ya no son del ámbito tecnológico, son pioneros-innovadores en otras industrias.
- Alumnos de diferentes disciplinas – Product Owners, Scrum Masters, Agile Coaches, líderes de equipos, Project Managers, managers funcionales, ingenieros SW. Van a adquirir conocimientos de Agile “on-top” de todo eso (y a aprender unos de otros).
- Lo que les caracteriza: todos son agentes de cambio en su contexto (equipo, área, empresa).
- Sus 20 profesores (de reconocimiento internacional) son el MAYOR VALOR DIFERENCIAL del PMA y del MMA.
Testimoniales
Me ha permitido tener conocimientos sobre varios temas súper importantes dentro de la Transformación Digital. Me dio herramientas para crecer a Agile Coach y, además, para tener mejores conversaciones y discusiones con las empresas en donde he trabajado
Carolina Graffe
Estoy desplegando el TFM en mi empresa, Además, no estoy sola. Uno de mis compañeros del equipo ha sido contratado como consultor por mi empresa para darnos soporte. Así que no sólo estoy aplicando lo que yo aprendí, sino que el MMA me ha permitido ampliar mi círculo de contactos relevantes, que me permite seguir aprendiendo.
Susana Santillán
Estoy trabajando como agente del cambio y mis aportaciones son muy valoradas por mi jefe y compañeros. Por el feedback recibido, mis aportaciones están muy por encima de lo esperado para mi rol.
Robert Avellaneda
Tengo mucho más contexto y más herramientas para el día a día. Incluso a nivel personal también me está ayudando mucho
María Hachero
Además de los conocimientos concretos que se reciben, uno de los principales cambios que han experimentado los alumnos es mayor perspectiva en los problemas, cómo abordar la complejidad en las empresas, en su trabajo y en las relaciones entre personas y en equipos. Han ganado discurso y aplomo para defender de manera más objetiva propuestas de cambio y mejora.
Encuesta a alumnos de las ediciones anteriores:

(*) Las personas que han valorado el impacto como «neutro o poco» usualmente son perfiles muy especializados en contextos muy estáticos, con lo cual les es difícil cambiar de «profesión» e introducir cambios en sus organizaciones (aunque algunos de ellos incluso dan conferencias sobre cómo van avanzando en esos contextos tan singulares).

Para más detalles e inscripciones, consultar la página oficial del Máster.
Navegapolis
Coautoría con IA: ¿Quién o cómo se firma la obra?
enero 30, 2025 07:02
Esta pregunta se me hace bola cada vez que la mastico, pero creo que dividiéndola en tres formas posibles de usar la inteligencia artificial para crear una obra, se hace más digerible
1.- IA como referencia
Un creador puede usar la inteligencia artificial para documentarse y para aumentar el número de ideas o modelos preliminares. En esencia, este uso puede ser rápido y eficiente, pero no muy distinto de la consulta de libros, internet, escenarios reales, consejo de expertos, etc.
El autor selecciona, interpreta e incorpora la información en su inventario de conocimiento, por lo que no parece que la IA tenga una implicación “actora” en la creación de la obra. Es la persona quien la realiza con su saber hacer.
2.- IA como asistencia generativa
Las denominadas “IA generativas” como DALL·E o ChatGPT, siguen las instrucciones que le proporciona una persona para producir resultados creativos.
Este uso marca dos roles activos en el proceso creativo de una obra:
• El creador humano, que genera la idea y ejecuta la dirección creativa, proporcionando las instrucciones y ajustando los esbozos o piezas intermedias y validando el resultado.
• La asistencia generativa de la IA que actúa como herramienta que produce un resultado acorde a las instrucciones recibidas.
Implicaciones de la IA generativa sobre la autoría:
Dejando aparte las consideraciones de si se debe mantener el reconocimiento de derechos de autoría por la idea y la dirección creativa; si se deben cuestionar en todo o en parte, o si hay que considerar la autoría en función de la talla creativa de las instrucciones y la dirección —que es otra cuestión “boluda”—, parece evidente que los créditos, en este caso deberían ser algo así:
- Idea y dirección creativa: nombre de la persona o personas que han ideado y dirigido la ejecución de la obra.
- Asistencia generativa: nombre de las herramientas de IA generativa empleadas.
Un ejemplo puede ser utilizar IA generativa para diseñar un póster, facilitando las instrucciones del resultado que se desea obtener, revisando y ajustando los esbozos y resultados intermedios hasta obtener la obra final.
3.- IA como agente creativo
Los denominados “agentes IA” son sistemas de inteligencia artificial avanzados, que no sólo generan contenido, sino que también toman decisiones relevantes.
Según sus capacidades se están clasificando como:
• Agentes reflejos simples: Responden a estímulos sin tener en cuenta contextos pasados.
• Agentes basados en modelos: Utilizan un modelo interno de la realidad para predecir las consecuencias de sus acciones.
• Agentes de aprendizaje: Aprenden de experiencias pasadas para mejorar los resultados.
• Agentes basados en la utilidad: Toman decisiones para obtener los mejores resultados en base a una función de utilidad determinada, como la optimización creativa o técnica.
• Agentes jerárquicos: Coordinan la interacción entre varios agentes especializados para trabajar de forma colaborativa en un un objetivo común, que previamente se ha definido y se le ha facilitado al agente jerárquico como input.
• Agentes autónomos: Definen objetivos dentro del parámetro de actuación autónoma que tienen establecido y los facilitan como directrices a agentes jerárquicos a los que coordinan para realizarlos.
Los agentes basados en modelos, de aprendizaje, de utilidad y jerárquicos pueden colaborar con sus decisiones en el rol de dirección creativa.
Los agentes autónomos —que parece ser que van a ser una realidad en cuestión de meses—, podrán colaborar en el rol de idea inicial y dirección creativa, y si coordinan a agentes jerárquicos, la IA podrá ser la autora de todo el proceso creativo.
Un ejemplo pueden ser las creatividades ideadas por un agente autónomo para una campaña publicitaria dentro del marco de trabajo que se le ha encomendado de “incrementar las ventas de un producto”.
Está claro que el derecho de autor ha sido concebido para personas y a lo mejor se puede considerar que sigue teniendo sentido para proteger la idea y la dirección creativa, pero seguro que hay que revisarlo para determinar si debe contemplar o no y cómo, en su caso, cuando se trate de obras concebidas, dirigidas y generadas por agentes autónomos.
La entrada Coautoría con IA: ¿Quién o cómo se firma la obra? se publicó primero en Navegápolis.
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